Nier: Automata

Nier: Automata

Recenzija izdelka
19. 4. 2017 - 7:30

V zadnjem času se je razpaslo mnenje o podpovprečni letini japonskih videoiger in nekakšnem zatonu njihove igričarske industrije. Letošnja bera kiber izdelkov pa je dozdevno pregnala takšne pomisleke in smo, v kolikor se bo trend nadaljeval, priča pravi renesansi japonskih naslovov. Persona 5, Nioh, nova Zelda in Nier: Automata so kratkomalo odpihnili lanskoletno pritoževanje nad gejmersko sušo in nam za glodanje vrgli še preveč kosti. V tokratni recenziji bomo v roke vzeli Nier: Automata in razkrili, zakaj je mogoče upravičeno trditi, da bo to eden od zaznamujočih naslovov leta 2017.

Nadzor prevzamemo nad androidno vojščakinjo po imenu 2B, ki v prihodnosti, oddaljeni tisočletja, kot članica organizacije YoRHa skupaj z drugimi sintetiki bije večno vojno proti nezemljanom in njihovim robotskim podanikom. Človeštvo v tej eri ne živi več na Zemlji in se je pred sovražniki umaknilo na Luno ter umazan spopad prepustilo umetno narejenim soldatom, katerih edini smoter je slava človeštva in povrnitev njihove oblasti. Pričnejo pa se dogajati stvari, ki situacijo počasi obrnejo na glavo in prisilijo 2B, da v skladu s svojim hamletovskim imenom prevpraša resničnost dogodkov in lastno vlogo. Vse se začne, ko njeni pločevinasti sovražniki pričnejo izkazovati nepričakovane sposobnosti samozavedanja in kažejo klice človečnosti. 2B skupaj s partnerjem 9S raziskuje nenavaden razvoj dogodkov.

Gotovo zgodba špila močno privlači, a tudi igralna mehanika ne zaostaja dosti. Kot akcijski rpg spominja na naslove iz serije Devil May Cry. Je sekljačina, gledana iz tretje perspektive, in vsebuje elemente rezanja nasprotnikov, ki so značilni za »Hack and Slash« žanr. Vmes so navržene še »Shoot 'em up« prvine, recimo izmikanje krogelnim izstrelkom, občasno pa prevzamemo tudi nadzor nad letečimi mecha vozili za zračni boj. Pri sprotnem hekanju nasprotnikov se nam prikaže shmup mini igra, in kot da razgibanosti gameplaya še ni dosti, se na določenih mestih spremeni še perspektiva in ter tako igramo s pogledom od zgoraj navzdol, ali pa v slogu dvodimenzionalnic od leve proti desni. Igranje je kolaž, ki pa prej kot kakofonično zmedo ustvari lepo tekočo simfonijo. 

Rpg-jevske lastnosti niso le za okras. Za spremembo bojnih sposobnosti junakinje izbiramo med čipi, ki jih nato v omejenem številu kombiniramo za želene učinke. Hitrejše izmikanje, upočasnevanje časa, izstreljevanje energijskih valov iz orožja in mnogo drugega močno spremeni, kako se lotimo sovražnikov. Pri orožjih izbiramo med lahkimi in težkimi meči, sulicami in rokavicami, ki se po učinku razlikujejo glede uporabe za primarne ali sekundarne napade. Za konec pa nam okoli glave frči majhen robotek, ki mu damo sposobnosti, kot je gravitacijska bomba, laser, ali pa energijsko kladivo, ki razplošči železne sovrage. Vešči igralec bo s kombinacijami užival v preizkušanju kombotov.

Posebna pohvala gre tudi zvočni podlagi. Ta ima izredno širok spekter melodij, ki se nikoli ne zdijo neumestne in so produkcijsko na visokem nivoju. Njihova melanholična spevnost in pogosti vokali v izmišljenem jeziku nas zasanjano povlečejo v postapokaliptični svet ter oživijo virtualno okolico. Ta je sicer glavna šibkost igre, čeprav so liki izredno lepo modelirani. Okolica se ponavlja in je neimpresivna za peskovniško igro. Premalo dogajanja v njej pusti opustel občutek, ki pa po drugi strani spada k sami duši špila. Osamelost ni nekaj, kar bi izostalo v dogajanju v pozabljenem svetu, ki ga naseljujejo stroji. Prav ta samota je tisto, ki pretrese dogajanje v igri, v kateri monotonost vojne zamenjajo filozofska vprašanja o obstoju.

Kulturni izdelki, ki se prevprašujejo o naravi eksistence umetnih bitij, kot so Blade Runner, Westworld in I, Robot, imajo narativno linijo, ki je v svojem razmerju med človekom in androidom stalna v smislu primerjave prvega s slednjim kot celega s manjkajočim, absoluta s še ne prispelim delnim. Roboti so tisti, ki jim vedno primanjkuje človečnosti in hitijo, da postanejo pravi. Kdo ve, zakaj, toda želijo biti človeški, biti tisto, kar je zanje konec razvoja in kot Replikanti se trudijo biti Deckardu enaki, če že ne po esenci, pa vsaj po eksistenci. Nier: Automata to miselno pot dekonstruira - tako, če rečemo vulgarno, v smislu raztreščenja kot tudi bolj avtentično, po Derridaju se razpre pomen človeškega in se mu sopostavi. V nasprotju z ustaljeno pop-filozofijo o kibernetiki se ne vpraša, kdaj je automaton človeški, vpraša se raje, kdaj karkoli postane človeško in kaj kot takega kvalificira samega človeka. Nismo priča primerjanju dela s celoto, delno človeškega s pravo človečnostjo. Fabula igre se loti sestave od spodaj navzgor. V svetu, v katerem ni ljudi, tudi merila za absolutno identiteto ni. Tisti, ki lastnoročno odkrivajo lastnosti umnih in čutečih entitet, se hitro znajdejo v slepi ulici, gredo v napačno smer, ali pa se povzpnejo predaleč. Liki v igri nimajo vnaprejšnjega načrta, po katerem bi se ravnali in se morajo spoprijeti z življenjem, kakor vedo in znajo.

Dogajanje je mestoma navdihujoče, večinoma pa popolnoma depresivno ter vsebuje dobršno mero WTF momentov. Tudi sama pripovedna linija je nenavadna, saj ima igra 26 različnih koncev, od tega 5 glavnih, prvi konec pa pomeni šele konec polovice igre, ki jo moramo, da bi odklenili drugo polovico dogajanja, ponovno preigrati, le da tokrat v vlogi 9S, ki ima sicer sebi lastne bojne sposobnosti, ponovitev zgodbe pa kljub temu postane duhomorna. Vendar bi bila napaka odložiti igro, saj tretje preigranje postavi špil v višjo prestavo, ga popestri in razkrije celotno ozadje.

 
V Nier: Automata se je z absolutno dovršenim bojnim strojem, imenovanim Hegel, spopadel Domen. Nato je še avtentično raztreščil nadležnega robota Sartra.

 

 

Leto izdaje: 
Avtorji: 

facebook twitter rss

Prikaži Komentarje

Komentiraj

Plain text

  • No HTML tags allowed.
  • Spletni in e-mail naslovi bodo samodejno pretvorjeni v povezavo.
  • Samodejen prelom odstavkov in vrstic.

Z objavo komentarja potrjujete, da se strinjate s pravili komentiranja.