Half Life...

Oddaja

Pred približno natanko 20 leti je na police (tedaj še fizičnih) trgovin priletela oranžna škatla, ki je spremenila potek zgodovine. No, vsaj zgodovine prvoosebnih streljaških iger.

 

Ekipa Pritiskavca se tokrat poglablja v okoliščine nastanka ene najvplivnejših videoiger v moderni zgodovini in se sprašuje, kako so takšno igro lahko proizvedli v studiu, ki ne zna prešteti do 3. 

facebook twitter rss

Prazen radio ne stoji pokonci! Podpri RŠ in omogoči produkcijo alternativnih, kritičnih in neodvisnih vsebin.

Prikaži Komentarje

Komentarji

Ker modeli niste doživeli leta 1998 v svoji slavi bom polinkal GWJ podcast, kjer so stari prdci mojih in starejših let "roleplayal" leto 1998 in igre ki so izšle tisto leto.
https://www.gamerswithjobs.com/node/1017811

Kar se tiče HL1 in kakšen boom je doživel je potrebno preveč stvari zbrisat iz lastnega spomina, kar ste pravilno sklepal.

Dober vpogled v stanje FPSa tisto leto, bi bilo igranje Ritualovega Sina, ki se je v sredini leta izkazal z demom kot "the" FPS prihodnje jeseni in zime 1998. To je bila zacahnjena kot logična linearna pot napredka FPS žanra s 3D pospeševalci, torej in game cutscenei, quake 2 nivo grafike, smart ass karakterji za najstniško moško publiko. Vsi eksperimenti kot so bili Thief 1 (stealth) in Rainbow Six (taktična streljačina) so bili nišni produkti, ki so poskušali nekaj novega. Sem je sodil tudi Valve s svojim takrat že "zastarelim Q1 gldsrc" motorjem. Ritual je bil tudi že znan z Q1 expanzijo, torej so znali kodirat ID engine, kar je bilo takrat tudi bolj čislano, kot sam vsebina igra. Kako se je končalo vemo.

Bom pa kle branil ko mater Blood 1 in build engine igre, ki so v hitrem napredku računalnikov in zahtev novih grafičnih motorjev, ljudem s pentium 1 in 486 in brez dobrega pospeševalnika omogočali hitro in gladko "FPS" akcijo, česar v Q1 kasnejših nisi dobil. Zaradi samega engina, je bila možnost tudi bolj barvitih tekstur, detajlov etc.

Komentiraj

Plain text

  • No HTML tags allowed.
  • [[nid:123]] - Insert a node content
  • Samodejen prelom odstavkov in vrstic.
  • Spletni in e-mail naslovi bodo samodejno pretvorjeni v povezavo.

Z objavo komentarja potrjujete, da se strinjate s pravili komentiranja.

randomness