Braid

Recenzija izdelka
17. 10. 2014 - 9.45

Neodvisne računalniške igre so se pričele razvijati iz praktično identičnih vzgibov kot indie produkti katerekoli druge umetniške sfere. Na eni strani so postala potrebna tehnološka sredstva in strokovna znanja bistveno bolj dosegljiva, na drugi strani se je trg zasičil z dolgočasnimi in generičnimi visokoproračunskimi izdelki. Korajžni inovatorji so priložnost zgrabili z obema rokama in v drugi polovici preteklega desetletja so ob popularizaciji spletnih distribucijskih sistemov indie igre dobesedno eksplodirale. (Hecam se, ne dobesedno.) Poleg same oznake za način produkcije je beseda indie, podobno kot v glasbi, tudi v gejmerski sferi začela opisovati določene žanrske okvire kulturnega izdelka. V prihajajočih nekaj minutah se bomo ustavili ob eni taki kultni predstavnici indieja – leta 2008 izdani igri Braid.

Prva značilnost, ki jo tlači v ta predalček, je njen specifičen žanr. Braid je namreč t.i. platformer, dvodimenzionalna igra v slogu Super Maria, kjer svoj lik premikamo levo ali desno, skačemo in po lestvah plezamo na ploščadi višje ali nižje od nas. Oživljanje nekdaj ekstremno popularnih, v zadnjih letih pa zamrlih žanrov, je tipčen modus operandi številnih indie špilov, ki največ hvaležnosti kakopak požanje pri malce starejši publiki. Braid gre z nostalgiziranjem še korak dlje in na nekaj mestih zelo očitno referencira Nintendove retro uspešnice – ena od stopenj je kopija zaporedja lestev in ploščadi iz Donkey Konga, nasprotniki izgledajo in se obnašajo enako kot Goombe iz Super Maria, nezgrešljive so tudi velike vertikalne cevi, iz katerih se periodično pojavljajo mesojede rože, ter gradovi in iskanje princese ob vsakem zaključku sklopa levelov.

A opisane osnovne mehanike Braid ne uporabi na klasičen način, za izgradnjo vedno kompleksnejših stopenj, skozi katere bi se moral igralec ob sprotnem pobiranju cekinov in z omejenim številom življenj čimprej prebiti. Ne, Braid je v prvi vrsti logična igra, v kateri vsaka stopnja predstavlja uganko, ki jo mora pred ekranom sedeči posameznik rešiti z uporabo genialno preprostega mehanizma časovnega manipuliranja. Nekako takole gre – od vstopa v trenutno stopnjo se vse akcije igralca snemajo. Ti posnetki so mu na voljo tako, da lahko igro v katerikoli točki ustavi, previje čas naprej ali nazaj, in igro poljubno nadaljuje. Drugače povedano – če vam ni uspelo preskočiti jarka in ste se umrli na bodicah, lahko vse skupaj previjete za par sekund in s skokom poskusite ponovno.

Opisana osnovna mehanika se skozi sklope stopenj počasi nadgrajuje. Eden izmed njih recimo vsebuje posebne, zeleno-svetlikajoče-se elemente, ki so imuni na časovne spremembe. V drugem je potek časa odvisen od našega gibanja - ko hodimo od leve proti desni, teče naprej, in obratno. Spet v tretjem lahko po previjanju nazaj vidimo svojo prejšnjo inkarnacijo, ki se loti izvajanja naših ravnokar storjenih akcij. Opisane komplikacije so vsakokrat nujno potreben način za reševanje vse težjih ugank, v katerih smo se znašli. Uspešne rešitve nam prinesejo koščke sestavljanke, iz katerih ob zaključku sklopa sestavimo prizor, ki razkrije del zgodbe v ozadju. Igra je pri napredovanju namenoma malce popustljiva, da ne bi odvrnila igralcev, ki ne znajo streti katerega od orehov, tako da dopušča prehod v naslednji sklop tudi, če prejšnjega še niste zaključili. A uspešno dokončanje igre vseeno zahteva rešitev prav vseh ugank, tako da je opisana popustljivost zgolj začasno dovoljenje, da se igre ne lotite povsem linearno, temveč se k res zajebanim ugankam kasneje vrnete oboroženi z izkušnjami.

Že na tej točki igra naredi izjemen vtis s svojo tehnično izvedbo. Tempiranje težavnosti je ravno pravšnje, kontrole so zelo precizne, mehanizem časovne manipulacije pa že po defaultu preprečuje frustrirajoče repetitivne situacije. A to v bistvu sploh še ni vse. Tisto, kar dvigne naslov nad simpatično možgansko gimnastiko, je zgodba. Če je je v tozadevnih žanrih marsikdaj le za vzorec, je v Braidu osrednje vodilo igre. Prej omenjene sestavljanke postopoma razkrivajo temačno zgodbo o nasilju in razdrtem ljubezenskem razmerju glavnega lika. Vtis poglobijo uvodne sobe vsakega od sklopov stopenj ter v njih nameščene knjige, iz katerih lahko v poljubnem tempu prebiramo kratke in zagonetne odstavke. Vse skupaj zabeli zadnja stopnja, v kateri postane kristalno jasno, kar se dozdeva že od začetka – da časovno manipuliranje ni le nedolžno orodje za igranje igre, temveč se aktivno prepleta s samo zgodbo, Memento style.

Če vam vse navedeno zveni, kot da imamo pred sabo obsežen komercialen izdelek iz srednjevelikega razvijalskega studia, se moramo vrniti v realnost – Braid je v glavnem delo dveh posameznikov. Nosilec triletnega projekta in oče igre, zaslužen za marsikaj, od režije do programiranja, je Johnatan Blow. Za izvedbo vizualnega dela je najel stripovskega umetnika Davida Hellmana, kar je stalo večji del 180.000-dolarskega budžeta, medtem ko je pri glasbi varčeval in enostavno kupil za tričetrt ure stock glasbe na portalu Magnatune. To na prvi pogled morda deluje diletantsko, a glasbena podlaga je v recenzijah prejela mnogo pohval in tudi po našem mnenju zvočni aspekt igre nikakor ni njena šibka točka, kvečjemu obratno.

Če Braida še niste igrali, vam toplo priporočamo spremembo tega stanja. Zaradi izjemnega uspeha prvotne izdaje za Xbox 360 je igra danes na voljo še na Playstationu 3 in vseh večjih operacijskih sistemih za osebne računalnike. Hardverska požrešnost pri tako starem špilu takisto ne igra nobene vloge, zato je vse, kar stoji med vami in tem čutnim izkustvom, nekih 9 evrov, kolikor zanjo hočejo tako na Steamu kot na Xbox Live Arcadeu. V kolikor vas je pritegnila širša tematika indie iger, svetujemo ogled dokumentarca Indie Game: The Movie, ki med drugim predstavi tudi razvoj in izid Braida. Ako pa bi radi dobili mnenje o neodvisnih gejmih iz perspektive zapohanega reperja, si oglejte spodnjo jutub smešnico. Raznovrstna ugodja so v vseh treh primerih, kakopak, zagotovljena.

Leto izdaje: 
Institucije: 

facebook twitter rss

Prikaži Komentarje

Komentiraj

Plain text

  • No HTML tags allowed.
  • [[nid:123]] - Insert a node content
  • Samodejen prelom odstavkov in vrstic.
  • Spletni in e-mail naslovi bodo samodejno pretvorjeni v povezavo.

Z objavo komentarja potrjujete, da se strinjate s pravili komentiranja.

randomness