Interaktivnost

Interaktivnost

Oddaja
4. 5. 2020 - 23.00

Drage poslušalke in dragi poslušalci, pozdravljeni v 308. Art-arei, oddaji, v kateri enkrat mesečno premišljujemo o sodobni umetnosti. Po prijetnih Sprehodih skozi hodeče performanse skupine OHO prejšnji mesec se bomo ponovno lotili novomedijske umetnosti. Tokrat bomo razmišljali o enem izmed najpogosteje uporabljenih konceptov teorije novomedijske umetnosti: o interaktivnosti. Mnogo piscev jo dojema kar kot kriterij, ki riše ločnico med »starimi« analognimi in »novimi« digitalnimi mediji. Nemalokrat pa je pojem celo naveden kot konstitutivni element oziroma bistvena poteza same novomedijske umetnosti. Spomnimo se recimo Steva Dietza, ki interaktivnost poleg povezovalnosti in komputabilnosti imenuje za osnovno kategorijo novomedijske umetnosti.

Gotovo gre za enega izmed bolj pretiranih in pompoznih, skratka napihnjenih konceptov novomedijske umetnosti. Še posebej to velja za 90. leta, ko je bil moment interaktivne tehnologije ena izmed najbolj vročih topik nasploh in ko je bila interaktivnost nekakšna modna beseda, buzzword, s katero so slavili to domnevno spektakularno in revolucionarno novo funkcionalnost. Danes bi podobno lahko dejali recimo za opevanje potopitvenih (ang. immersive) instalacij oziroma izkušenj ali pa za čislanje umetne inteligence. Vsemu hajpu navkljub se v vseh teh letih še ni formirala neka koncizna, sistematična in kritična analiza interaktivnosti. Morda je ovira ravno sam hajp, zaradi katerega se razumevanja interaktivnosti in interaktivnih umetniških praks raztegnejo do stopnje, ko postane praktično nemogoče določiti njihov skupni imenovalec. Morebiti pa se razlog skriva v zahtevnosti mišljenja in razumevanja tega pojma. Takega mnenja je recimo Lev Manovich, eden izmed ključnih teoretikov novih medijev, saj pravi, da je »interaktivnost ena izmed najbolj težavnih kulturnih dimenzij, ki jih je prinesla informatizacija družbe«.

Vseeno se utegne izkazati, da je interaktivnost, če jo uporabljamo pazljivo in natančno, lahko eden izmed najbolj uporabnih konceptov za analizo tako novih medijev kot novomedijske umetnosti. Če sledimo Katji Kwastek, so interaktivna dela medijske umetnosti pogosto celo zgledni primeri za samo novomedijsko umetnost, saj naj bi dobro ilustrirala tako značilnosti kot implikacije samih medijskih procesov. Interaktivna medijska umetnost naj bi tako navdihovala nove načine uporabe, kontekstualizacije in kritične refleksije elektronskih medijev na splošno. Na tej točki se tako ponovno pojavi često izpostavljen moment novomedijske umetnosti kot kritike oziroma meta-kritike medija, in vsaj Kwastek očitno stavi na to, da lahko ravno koncept interaktivnosti osvetli modus operandi tovrstnih kritik oziroma meta-kritik.

Tudi Manovich se strinja, da je interaktivnost bistvena poteza novomedijske umetnosti. A težava je v tem, da je pravzaprav tako zelo bistvena, da je z ozirom na nove medije docela nepovedna. V publikaciji Jezik novih medijev, tj. v prvem poskusu sistematizacije in vzpostavitve teoretskega dizkurza novih medijev, tako interaktivnost označi za mit. Pri tem, kot rečeno, ne gre za to, da novi mediji ne bi bili interaktivni, temveč za to, da so interaktivni tako temeljno, da je sintagma »interaktivni novi mediji« tavtologija. Že v trenutku, ko je objekt reprezentiran na računalniku, avtomatično postane interaktiven, saj je zaradi modernih vmesnikov računalnika uporabniku že omogočen nadzor. Ravno zato, pravi Manovich, je računalnik oklicati za interaktivnega popolnoma brezpomensko, saj s tem zgolj navedemo neko najosnovnejše dejstvo o tej napravi. Namesto interaktivnosti pri opisih interaktivnih struktur in operacij raje uporablja pojme, kot so menijska interaktivnost, razširitev, simulacija, podoba-vmesnik in podoba-instrument.

Koncept interakcije se je sicer intenzivneje pričel pojavljati ob začetku 20. stoletja. Takrat je označeval »odnos med dvema ali več relativno neodvisnimi rečmi ali spreminjajočimi se sistemi, ki napredujejo, ovirajo, omejujejo ali kako drugače vplivajo na drugega«, kot lahko preberemo v enem izmed slovarjev z začetka 20. stoletja. Na kratko, pomenil je recipročnost. Z Georgom Simmelom je pojem prešel v polje sociologije in pričel označevati tudi medsebojne odnose. V naslednjih desetletjih so sociologi pojem razširili tako, da ni označeval zgolj stimulusa in odziva. »Socialno interakcijo« so definirali kot »komunikativni proces, v katerem ljudje delijo oziroma izmenjujejo izkušnje«, in s tem vpeljali in vključili še interpretacijo, ki mediira med akcijo in reakcijo. Na sociološki ravni je bila interakcija seveda vseskozi pojmovana kot interakcija med dvema subjektoma. Nekoliko pozneje je prišla v ospredje interakcija človeka s strojem in še kasneje, interakcija stroj-stroj.

O interakciji med človekom in strojem, ki bi potekala v realnem času in po principu povratne zanke, so intenzivneje pričeli razmišljati v 60. letih, hkrati z napredkom računalniške tehnologije. Že po nekaj letih se je pojavil Sketchpad, grafični uporabniški vmesnik, ki je z uporabo svetlobnega pisala omogočal grafično manipulacijo ekrana. Sketchpad se je v svoji zasnovi referiral na Semi-Automatic Ground Environment, krajše SAGE, prvi računalniški sistem, ki je imel celostno integrirano človeško komponento. Kot marsikatera druga tehnološka inovacija, je bil tudi SAGE razvit za potrebe vojske: ko bi ameriški oficir na zaslonu opazil premikajočo se piko, tj. sovjetski bombnik, bi nanjo kliknil s svetlobnim pisalom in tako računalniku sporočil, da mu naj sledi.

S pojavom kibernetike, znanosti, ki poudarja pomen povratnih informacij kot splošne osnove za življenje in tehnologijo, in nadaljnjega tehnološkega razvoja so ključne značilnosti interakcije postale prisotnost, izmenjava v realnem času, nadzor, povratna informacija ter procesa selekcije in interpretacije. Po mnenju številnih so prve »prave« interaktivne umetniške instalacije naredili umetniki, kot sta bila Nicolas Schöffer in James Seawright v 50. letih prejšnjega stoletja. A tudi oni teh svojih naprav, ki so interaktirale z okoljem ali z občinstvom na osnovi zvoka ali svetlobe, niso imenovali »interaktivne«, temveč »kibernetske«.

 

INTERAKTIVNOST SKOZI ZGODOVINO UMETNOSTI

V nasprotju s trditvijo, ki smo jo izpostavili na začetku – torej, da je interaktivnost poteza, ki ločuje stare medije od novih – lahko skozi zgodovino umetnosti opazimo, da so se nastavki interaktivnosti, enako kot številni drugi principi novomedijske umetnosti, pojavili veliko pred samo novomedijsko umetnostjo. Zanimiv obrat Manovich opazi že v razliki med renesančnimi slikami in starejšimi mozaiki. Če so se renesančne tabelne slike v nasprotju z mozaiki in drugim stenskim slikarstvom osvobodile arhitekture in s tem postale mobilen predmet, so to storile na škodo mobilnosti opazovalca. Renesančna tabelna slika, predvsem z ozirom na vanjo vgrajeno perspektivično logiko, opazovalcu praktično predpiše vstopno točko in pozicijo. Nasprotno pa opazovalec pri interakciji s sicer statičnimi mozaiki praktično mora biti gibljiv in njegova interakcija s podobo je odvisna od njegovega premikanja. Če vzamemo interaktivnost najbolj splošno – kot nekaj, kar od gledalca pričakuje bodisi premikanje bodisi zapolnjevanje manjkajočih informacij – ugotovimo, da je potemtakem interaktivna praktično vsa umetnost. Novomedijska umetnost tako nikakor ne drži primata nad interaktivnostjo, edina razlika med njo in starejšimi umetniškimi oblikami je ta, da je interaktivna na drugačen način.

Če interaktivnost opredelimo za odtenek bolj konkretno, še vedno pa precej splošno, lahko rečemo, da je interaktivna umetnost tista, ki se zanaša na to, da se bo gledalec aktiviral, da bo postal udeleženec. Udeleženčeva dejavnost s tem postane srčika njene estetike: interaktivnim delom prida tako formo kot samo prezenco, obenem pa je udeleženčeva dejavnost tudi primarni vir njegove estetske izkušnje. V nasprotju z bolj tradicionalnimi umetniškimi oblikami tako nimamo opraviti s prezentacijami oziroma reprezentacijami, temveč z dejavnostmi in procesi. Na tej točki se nam tako ponudijo štirje vstopi v pred-zgodovino interaktivne umetnosti: procesualne in participativne umetniške strategije ter optična in kinetična umetnost.

Že od začetka 20. stoletja so umetniki vse bolj iskali načine, da bi gledalca intenzivneje vključili v njihova dela in bi tako ekspanzirali prostor umetniškega dela. Kot eno izmed prvih interaktivnih umetniških del se pogosto navaja Vrtljive steklene plošče Marcela Duchampa. Motorizirano skulpturo, ki je sicer sam ni imel za umetnost, je leta 1920 naredil s pomočjo umetniškega kolega Mana Raya. Naprava je bila sestavljena iz številnih, z motorjem povezanih koščkov pravokotnih steklenih ploščic, na katerih so bili naslikani segmenti krožnic. Če je gledalec želel uzreti optično iluzijo, je moral motorček prižgati in se postaviti na razdaljo skoraj natančno enega metra.

Tudi če izvzamemo moment prižiga naprave in nujnost ustreznega pozicioniranja obiskovalca, lahko v Duchampovem delu zaznamo neke osnovne nastavke interakcije. Tako optične naprave, ki so jih izumili v stoletju pred Duchampovim, kot optične iluzije nasploh so način manipulacije pozornosti, kar lahko vidimo kot nek osnoven moment ozaveščanja recipročne komunikacije med delom in gledalcem, ki ga to delo že pričenja preobražati v participanta. Optična iluzija namreč spodnese tla gledalčevemu, s strani rigidnega sistema kodificiranemu načinu vizualnega konzumiranja. Vizualni senzorni manipulaciji sta se tekom 20. stoletja postopoma pridružili še zvočna in taktilna senzorna manipulacija. V drugi polovici stoletja sta se pojavili tudi smeri, ki sta se še posebej intenzivno ukvarjali s senzibiliziranjem ter tudi manipulacijo čutov, ter v delo všteli gibanje in njegovo zaznavo: op art in kinetična umetnost. Čeprav se na prvi pogled zdita od novomedijske umetnosti precej oddaljeni praksi, sta vseeno doprinesli svojevrstno estetiko, ki je dodobra vplivala na te kasnejše prakse. Na marsikatera sodobna novomedijska dela lahko namreč bistveno zremo kot na matrice za manipuliranje z informacijami. Podatkovno manipuliranje in z njim povezana skrajna stopnja interaktivnosti po mnenju Josa de Mula celo pomenita možno izhodišče za meritev kvalitete umetniškega dela. Ta je po njegovo torej kar korelativna s stopnjo, do katere je umetniško delo odprto za manipulacijo.

Tudi začetki participativnih in performativnih praks so se zgodili znotraj dadaizma in futurizma. V 60. letih so se na podlagi teh avantgardnih praks razvile oblike, kot so hepening, performans in instalacija, ki so samo umetnost transformirale v eksplicitno participativno zadevo. Nekatere piske, med njimi Söke Dinkla, zagovarjajo tezo, da so ravno te prakse pripravile teren za vznik interaktivnih računalniških instalacij v 80. letih.

Enako kot interaktivnost se tudi performativne prakse, med njimi performans in akcijsko slikarstvo, zanašajo na dejavnost. A pri akcijskem slikarstvu je aktiven pravzaprav zgolj umetnik, konzument je le neaktivni gledalec. Podobno je pravzaprav tudi pri večini performansov: gledalec je bolj ali manj pasiven, zgolj priča dogodku. Pri participativnih performativnih oblikah je obiskovalec sicer povabljen k aktivni soudeležbi – a tudi pri tovrstnih dogodkih dejavnost načeloma izvaja skupaj z umetnico. V vseh tovrstnih performativnih oblikah je torej prisotnost umetnice oziroma umetnika načeloma nujna. Produkcijski aspekt sovpade s konzumacijo in umetniško delo je dogodek, ki ga je umetnica použila skupaj z občinstvom. Nasprotno pa naj bi interaktivna umetniška dela, kjer produkcija ne sovpada z recepcijo, obiskovalcu ponudila dejavnost brez obvezne prisotnosti umetnice ali njenega poseganja v razstavljeno delo.

Izmed performativnih praks, ki so se pojavile v 60. letih, je imela za novomedijsko umetnost enega najvplivnejših momentov organizacija Experiments in Art and Technology, krajše E. A. T.. Formirala se je sprva kot kolektiv znanstvenika in umetnikov ob koncu 60. let v New Yorku. Stremela je k interdisciplinarnemu povezovanju, spodbujala kolaboracije med umetniki in inženirji, jih vseskozi produkcijsko podpirala in opremljala z najnovejšimi znanji ter tehnologijami. Njeni akterji so iniciirali številne interdisciplinarne performativne dogodke in projekte, med katerimi je najbrž najbolj poznana serija performansov 9 večerov: Gledališče in inženirstvo, iz katere je E. A. T. pravzaprav sploh nastal. Za našo temo je sicer najbolj široko relevantna poteza E. A. T. oblikovanje Pepsijevega paviljona in njegovega festivalskega programa na svetovni razstavi Expo 70 v Osaki na Japonskem.

Prostor ni bil zasnovan z namenom didaktičnega vodenja skozi razvijajočo se zgodbo, temveč kot prostor, ki naj bi obiskovalca spodbujal k raziskovanju okolja in skladanju svoje lastne izkušnje, kot se je izrazil Billy Klüver, soustanovitelj E. A T. in eden izmed ključnih snovalcev paviljona. V ospredju sta bili nociji okolja kot spoja medsebojno generativnega, prodornega in reflektivnega območja in izkušnje individuuma kot osnovnega estetskega in doživljajskega gradnika. Ustvarili so totalen gesamtkunstwerk: impresiven arhitekturni skelet v obliki kupole je obdajal vrt z lebdečimi zvočnimi skulpturami in umetno meglo, skozi 37 zvočnikov, s katerimi je David Tudor iz paviljona napravil prefinjen glasbeni inštrument, pa je notranjščino napolnjevala elektronska glasba. Poleg nje pa še cela paleta drugih stvari; bržkone je bilo najtežje zgrešiti iz stropa visečo tridesetmetrsko hemisferično zrcalo, zaradi katerega so se optične iluzije zlivale z resničnostjo.

Zrcalni odboji so nad glavami obiskovalcev generirali na glavo obrnjene tridimenzionalne podobe, če pa je obiskovalka splezala na vzdignjeno platformo, se je izolirala od okolice in končno ugledala zgolj samo sebe. S paviljonom so torej ustvarili z današnjim terminom rečeno imerzivno oziroma potopitveno okolje, ki je v številnih ozirih napovedovalo kasnejše nocije novomedijske umetnosti: ne zgolj koncepta interaktivnosti in interaktivnih instalacij, temveč tudi virtualne resničnosti. V Pepsijevem paviljonu je občinstvo aktivno participiralo, in bolj kot vizualna plat, četudi impresivna, je bila bistvena izkušnja, ki so jo oblikovali multisenzorni inputi. V ospredju snovalcev je bila kolaboracija in v ospredju estetske izkušnje interaktivnost.

 

INTERAKTIVNE NOVOMEDIJSKE INSTALACIJE

Kaj sploh je interaktivna instalacija novomedijske umetnosti? Kaj sploh je interaktivna umetnost? A je žanr? Gibanje? Medij? Ali dejstvo, da so interaktivna in da uporabljajo vmesnike, interaktivne instalacije dela bolj demokratične in udeleženčevo interakcijo bolj individualistično? Ali so morda vendarle zgolj vizualna tvorba? Ali lahko sploh obstajajo zunaj galerijskih zidov in vplivajo na naše čute? Nathaniel Stern pravi, da se odgovor skriva v kontekstualizaciji. Interaktivna dela po njegovem mnenju namreč priskrbijo deskripcije posameznih umetniških del in ne konkretnih definicij medija ali žanra. Interaktivna novomedijska instalacija je tako v bistvu zgolj oznaka za številne in precej raznovrstne galerijske instalacije; Phaedra Shanbaum jih denimo definira kot »tehnološko zasnovana umetniška dela, ki od subjektov zahtevajo, da skozi interakcijo z digitalnim vmesnikom fizično prispevajo k izgotovitvi/izpolnitvi umetniškega dela. Vmesnike, ki se nahajajo v teh delih, je moč opredeliti kot stičišča ali načine komunikacije med različnimi entitetami.«.

Tako imenovane »kibernetske instalacije« prej omenjenega umetnika Nicolasa Schöfferja so svojo interaktivno funkcijo zadobile iz homeostata, regulatorja, ki je glede na okolje kontroliral zvok. Digitalne vmesnike, ki so za marsikoga predpogoj, da govorimo o novomedijski umetnosti, so pričeli uporabljati šele v 70. letih. Prvi, ki je sistematično raziskoval potencial digitalne tehnologije za interaktivno umetnost, je bil računalničar Myron Krueger. Leta 1971 je ustvaril interaktivno okolje, imenovano Psihični prostor, ki je zaradi senzorjev na tleh zaznavalo gibanje uporabnikov. V kasnejših delih je vpeljal še igro med videoposnetkom uporabnika in računalnikovo povratno grafično informacijo, silhuete, reference na sisteme pravil in njihovo kršenje, uporabljal pa je tudi zanke, ponovitve in povezane interaktivne partnerje.

Še posebej vplivna je bila Kruegerjeva vpeljava umetnih figur in njihove manipulacije skozi interakcijo. Na tej osnovi se je kasneje razvila cela veja novomedijske umetnosti, ki skozi interaktivne instalacije naslavlja umetno inteligenco in umetno življenje. Lušten primer je Dojilja Petra Dittmerja, instalacija z računalnikom, robotsko napravo in kozarcem mleka. Vsakič, ko chatbotinja zaradi udeleženčeve komunikacije postane »zmedena«, gre skozi zapleten postopek, da podre kozarec mleka. Sicer pa interaktivne novomedijske instalacije uporabljajo in naslavljajo še številna druga področja in tehnologije. Med zanimivejše primere zagotovo spadajo razmišljanja o teleprezenci, torej virtualni prisotnosti na nekem drugem mestu. Paul Sermon teleprezenco raziskuje predvsem kot potencial za socialno interakcijo. V zgodnjih 90. letih je denimo naredil projekt Telematske sanje, v katerem je obiskovalce povabil, da se uležejo na posteljo. S projektorjem je nato poleg ležečega projiciral podobo drugega obiskovalca, ki je na enaki postelji ležal v drugi sobi.

Zgodnje oblike računalniške umetnosti in net.arta so interakcijo tudi že vzele za svoj predmet kritike in po mnenju Inke Arns so interakcijo tudi radikalno dekonstruirale. Dober primer so HTML dekonstrukcije, ki jih je kolektiv Jodi delal v drugi polovici 90. let. Umetnika sta glede svoje prakse povedala, da se opirata na hekerski slogan »ljubimo vaš računalnik«, pri čemer računalnik umetnika razumeta kot napravo, prek katere stopaš v nekoga, v njegove misli. In dodala: »ko gledalec gleda najino delo, sva v njegovem računalniku.«

 

ESTETIKA INTERAKTIVNE UMETNOSTI

Ob koncu prejšnjega tisočletja je umetnostni zgodovinar Hans Belting pripomnil, da so se vizualne in performativne umetniške prakse pričele prekrivati, da je meja med njimi vse bolj zamegljena. Zanj se namreč resnična vrednost tradicionalnega likovnega umetniškega dela skriva natančno v tem, da obstaja »v času umetnosti in ne v realnem času«. Interaktivne novomedijske instalacije pa so enako kot performativne prakse časovne, torej v času niso fiksno locirane, obenem pa so tudi njihove formalne manifestacije precej drugačne od drugih, bolj tradicionalnih umetniških del. Nadalje pa v nasprotju z njimi tudi ne manifestirajo svojega gestalta v odsotnosti recepcije. Povedano drugače, v interaktivni umetnosti estetska distanca vsaj kot stabilna oziroma nespremenljiva reč ne obstaja. Po Nicolasu Bourriaudu, ki se sicer naslanja predvsem na performativne prakse 60. let in njihove odmeve v 90. letih, je bistvena poteza sodobne umetnosti nasploh produkcija del, ki so v neposrednem kontaktu z gledalcem oziroma obiskovalcem in hkrati moment, da šele navzočnost gledalca dokončno proizvede umetniško delo v dogodek.

Čeprav tudi recimo Manovich gleda na interakcijo kot na bistveno estetski dogodek, ima Bourriaudov koncept relacijske estetike vseeno precej omejeno uporabno vrednost za analizo interaktivnih novomedijskih del. Resda slednja nimajo jasno določenih prostorskih, časovnih in konceptualnih meja, a v nasprotju z denimo avantgardnimi praksami, na katera se v nekaterih aspektih sicer naslanjajo, procesualnost del ni nujno cilj na sebi, temveč je zgolj temelj, na katerem se gradi estetska izkušnja. Ta pa tudi nima tako izrazitega političnega naboja, kot ga predoča Bourriaudov pojem: tovrstna dela nujno ne učijo in niti ne želijo učiti, kako naseliti svet na boljši način, in na interakcijo ne stavijo kot na način vzpostavitve intersubjektivnih razmerij in socialnega konteksta. Obenem teorija relacijske estetike obravnava predvsem medosebno interakcijo oziroma odnose. Tako nikdar ne prestopi meje »resničnega sveta«. To, oziroma nenehno nihanje med umetno in resnično konstituiranim svetom, pa je eden izmed pomembnejših momentov interaktivne estetike.

Primernejša se tako zdi Bourriaudova misel iz njegovega drugega spisa, v katerem delovanje sodobnega umetnika primerja z didžejem in programerjem, ki iz »množenja kulturne ponudbe« v informacijski dobi odbira najboljše kulturne izdelke in jih vključuje v nove kontekste. Tako pravi, da se »sodobno umetniško delo torej ne umešča kot konec ustvarjalnega procesa, torej kot končni izdelek, namenjen opazovanju, temveč kot kretnica, kot portal, generator dejavnosti«. Interaktivne instalacije mnogi vidijo kot eksperimentalne situacije, ki vključujejo nelinearne in odprte narative, forme, oblike interakcije in vmesnikov. Umetniki tovrstna dela ustvarjajo s kreativnim prepletom tehničnih in formalnih aspektov medija skozi sopostavitev estetike, komputacijske logike in teles – tako človeških kot tehnoloških – ter kreativno raziskujejo odnose med njimi.

Polona Tratnik pravi, da je sodobna umetnost sledila ekonomskemu premiku od primata proizvodnje k poudarkom na potrošnji, kar se kaže v njenem odstopu od romantične naloge proizvajanja artefaktov, namenjenih individualni kontemplaciji. Ravno zato se bolj uveljavljajo različni interaktivni in podobni pristopi, ki spodbujajo sodelovanje in eksperimentalnost. Bistven je torej tudi premik od proizvodnje h komunikaciji. Teoretske nastavke najdemo kje drugje kot v poststrukturalizmu in semiotiki. Že od Rolanda Barthesa naprej je avtor umorjen. Rojen je bralec, ki je povabljen, da dinamično oziroma interaktivno vstopa v intertekstualno mrežo odprtega dela oziroma teksta. Prvi, ki je analiziral aktivno vlogo uporabnika v realizaciji umetniškega dela, je bil Umberto Eco, ki je tudi uvedel prej omenjen koncept odprtega dela.

Odprtost pomeni premestitev na naslovnika: delo ima množico pomenov, ki so uporabniku posredovani z igro stimulov in odzivov. Sprejem je seveda odvisen od individualne perspektive, med drugim od uporabnikove kapacitete za senzibilno recepcijo dela, kar dela komunikacijo nekaj, kar je v nenehnem procesu iskanja ujemanja, približevanja, lovljenja, pravzaprav pa nenehno spodleteva, kot se je izrazila Tratnik. Eco nadalje ločuje med informacijo in pomenom, pri čemer pravi, da je nujna neka organizacijska struktura informacij, saj bi v nasprotnem primeru te kaotično razpadle v nerazpoznaven in naključen šum. Interaktivna dela sicer kontingenco vpisujejo vase kot faktor za indukcijo interakcije. Wolfgang Iser celo navaja, da je visoka, a hkrati ne previsoka stopnja kontingence bistvena za samo interakcijo, saj se z reduciranjem kontingence igra med partnerji preveč ritualizira. V delu oziroma tekstu je zato nujno treba pustiti prazna mesta, konstitutivno praznino, ki jo bo bralec v procesu interakcije napolnil s projekcijami.

Gledalca, bralko, uporabnico oziroma potrošnika se v okviru interaktivnih instalacij velikokrat imenuje tudi »sprejemnik«, umetnika in oziroma ali delo pa »oddajnik«, kar še bolj poudari na eni strani tehnološko plat in na drugi proces diskurza ali recipročne komunikacije. Gre za menjavo paradigme, ki je vidna tudi pri množičnih medijih, saj so ti iz distributivne vloge večinoma prešli na komunikacijsko paradigmo, pri kateri je vsak sprejemnik tudi potencialni oddajnik. Ko je bila interaktivnost leta 1997 izbrana za glavno temo tretjega Mednarodnega festivala računalniške umetnosti, so se snovalci oprli ravno na to nocijo oddajnikov in sprejemnikov. Aleksandra Kostić, takratna soselektorica MFRU, je v katalog zapisala: »Ključno stičišče letošnjega festivalskega programa je odnos med ustvarjalcem/oddajnikom in gledalcem/sprejemnikom. Pri tem se zamenjujejo pozicije. Gledalec postaja tudi oddajnik in obratno: ustvarjalec postaja sprejemnik. V dobi elektronskih medijev in tako imenovane globalne komunikacije je tudi v umetniških projektih opaziti spremenjeno izhodiščno pozicijo. Ta vse bolj upošteva interni odnos med oddajnikom in sprejemnikom (inter nos=med nama) in individualnostjo obeh (eksplicitno: umetniški projekti na svetovnem spletu, na primer Igor Štromajer).«

Kot že nakazano, je interaktivnost s strani uporabnika s stališča postopka pogosto udejanjena s principom eksperimentalnosti, ki, kot piše Tratnik, »ne zagotavlja dejstev, temveč za obiskovalce vzpostavlja situacije«. Interaktivna dela naj bi se veliko manj zanašala na sisteme pomenov, v katere bi naj udeleženec vstopal, jih interpretiral ali so-ustvarjal, in bolj na procesualna povabila, na katera se sprejemnik s svojimi dejanji lahko odzove. Manj kot osvobajanje udeleženca ali vzpostavljanje njegove soavtorske funkcije bi naj bil ključen dekonstrukcijski potencial. Torej, da se z aktivacijo udeleženca slednjega senzibilizira za prepoznanje struktur in mehanizmov nadzora, ki so povezani z digitalnimi mediji. Po mnenju Shanbaum je za to ključna dimenzija telesa, saj zapiše, da ima »izginjanje objektnega digitalnega vmesnika in njegov vznik kot človeško telo poseben potencial za ustvarjalne uporabe vmesnikov in za možnost interveniranja interaktivnih novomedijskih instalacij v konvencionalne strukture in narative medijske tehnologije, ker za sabo potegne tudi možnost njihove destabilizacije«.

Estetika interaktivnosti je glede na recepcijo po mnenju Katje Kwastek precej blizu estetiki igre. Najpomembnejše nocije v tem oziru so svoboda oziroma prostovoljna udeležba, neproduktivnost in samostojnost v smislu aktivnosti, ki se dogaja v nekem določenem času in prostoru, stran od »resničnega življenja«, k čemur lahko potemtakem dodamo še umetnost v smislu narejenosti (tj. artificiality). Nadalje sta si estetiki sorodni tudi v svoji performativnosti in procesualnosti, skupen pa jima je tudi sistem pravil. A v nasprotju z igro bi naj interaktivna umetnost aktivno stremela k povzročanju motenj in trkov, pa tudi k uporabi različnih oblik samoreferencialnosti.

Udeleženci so v interaktivni umetnosti zagotovo vir nepredvidljivosti. A ta nepredvidljivost nikakor ni absolutna, temveč je, kot je izpostavil Manovich, bistveno zamejena glede na modus interaktivnosti. Glede na variabilnost, eno izmed zanj ključnih kategorij za mišljenje novih medijev, loči med zaprto in odprto interaktivnostjo. Zaprta se referira na izbor iz niza že obstoječih možnosti, odprta interaktivnost pa označuje bolj kompleksne interakcije med človekom in računalnikom, pri katerih vsebina ali vsaj ne vsa vsebina ni določena vnaprej, temveč se generira v realnem času kot odziv na uporabnikova dejanja. Zaprta interaktivnost torej pomeni uporabo fiksnih elementov, razvrščenih znotraj takisto fiksirane razvejane strukture. Odprta interaktivnost pa je lahko implementirana z uporabo različnih pristopov, na primer proceduralnega ali objektno-orientiranega programiranja, umetne inteligence, algoritemskega učenja in nevronskih mrež. Docela odprto interaktivnost je izredno težko doseči, ta trenutek verjetno nemogoče. V vsakem primeru – torej glede na uporabljeno tehnologijo – se namreč še zmeraj ohrani vsaj neka osnovna struktura, temelj ali prototip, ki ne glede na proces interakcije ostane nespremenjena.

Tudi veliko umetnikov je bilo skeptičnih do interaktivnih del, ki omogočajo zgolj aktivacijo že določenih odločitev. Umetniški duo 100101110101101.org je denimo dejal, da »samo delo ni interaktivno, temveč ga gledalec lahko uporablja na interaktiven način. Interakcija se zgodi, ko nekdo uporabi nekaj na način, ki ni bil predviden s strani ustvarjalca«. K temu lahko dodamo še razliko med interaktivnostjo in odzivnostjo, pri čemer prva označuje zares recipročno in dinamično povezavo, drugi pojem pa precej bolj enosmeren transfer med umetniškim delom in njegovim odjemalcem. Pri večini umetniških del, ki se oglašujejo kot interaktivna, se tako dokaj hitro izkaže, da so zgolj odzivna.

Kot smo že nakazali, se pri interaktivnih delih pogosto poudarja njihovo odprtost, svobodo uporabnika, možnost slučaja in tako naprej. A vsemu temu moramo dodati pridevnik »večji«, torej večja odprtost, večja svoboda uporabnika in večja možnost slučaja. Tudi ta domnevno odprta dela namreč udeleženca disciplinirajo. Vmesniki skozi procese interakcije denimo dodobra nadzirajo telo, njegovo obnašanje, gibanje in komunikacijo. Obenem pa se tudi sama interakcija kot estetska izkušnja napaja iz oziroma parazitira na čutih in emocijah uporabnikov.

Kot rečeno Manovich interakcijo prvenstveno pojmuje kot dogodek. Pri tem ima v mislih specifično interakcije, ki jih proizvedejo vidni vmesniki. Pogosto gre za različne osebne naprave, pri čemer se on referira predvsem na mobilne telefone, ki skrbno orkestrirajo izkušnjo. Tovrstni vmesniki, pravi, uporabnike »vključijo v nekakšno igro, ki od njih zahteva, da samemu delovanju naprave namenijo pomembna čustvena, zaznavna in kognitivna sredstva«. Obenem ravno te osebne interaktivne napravice najbolj učinkovito poskrbijo za to, da se nam delo, prosti čas in vse ostale sfere vsakdanjega življenja zlivajo v eno, vedno težje prebavljivo mineštro. V enem samem malem potrošniškem objektu se združi delo z nedelom in profesionalno z osebnim; in vse deluje po isti estetski in čustveni logiki. Manovich pravi, da zato modernistični arhitekturni postulat »oblika sledi funkciji« več ne velja. Nadomestila ga je nova formula: »oblika sledi čustvom«. Takšne interakcije so zanj zato ne samo izkušnje, temveč kar gledališče.

Interakcija je, kot rečeno, tudi samo simptom spremenjene ekonomske paradigme. Za Tratnik je to prehod od fordističnega k toyotističnemu modelu, pri čemer je sistem komunikacije med proizvodnjo in potrošnjo blaga bistvena strukturna sprememba. V ospredje so s toyotizmom prišle vednost, informacija, afekt in komunikacija, še posebej pa nenehno povratno kroženje in hitro komuniciranje med načrtovanjem proizvodnje in trgi. Predvsem če interaktivnost opazujemo v splošnem medijskem in ne zgolj ozko zamejenem umetniškem kontekstu, ugotovimo, da ne gre za zgolj tehnični fenomen, še manj pa za vir uporabnikove svobode. Gre za mehanizem, ki nas intimno in kompleksno poveže z dinamikami kapitalistične kulture. Dovolj je, da se spomnimo na Facebook ali last.fm.

Nekateri pisci so interaktivno novomedijsko umetnost vseeno videli kot nadaljevanje avantgardnih praks v smislu osvobajanja udeleženca, tokrat pač z uporabo digitalnega medija. Med njimi denimo Peter Weibel, ki je govoril kar o »evoluciji od participatornih praks avantgarde do tehnologije interaktivnosti«. Interaktivnost kot preprosto in očitno formo manipulacije, ki se skriva pod pretvezo demokratičnosti, je s svojim sarkastičnim tonom dobro povzel umetnik Alexei Shulgin ob koncu 90. let: »Oh, kako zelo demokratično! Participirajte! Ustvarite svoj svet! Kliknite na ta gumb in vi ste toliko avtor tega dela kot jaz. Vendar to ni nikoli res. Vedno obstajajo avtorji z imenom in kariero, ki le zapeljujejo ljudi, da v njihovem imenu klikajo gumbe.«.

 

Naslovna fotka: Paul Sermon, Telematske sanje, 1992

facebook twitter rss

 

Podprite kakovostne radijske vsebine tudi v koronski dobi, kliknite na

 

Prikaži Komentarje

Komentiraj

Plain text

  • No HTML tags allowed.
  • Spletni in e-mail naslovi bodo samodejno pretvorjeni v povezavo.
  • Samodejen prelom odstavkov in vrstic.

Z objavo komentarja potrjujete, da se strinjate s pravili komentiranja.