Odkrivanje novih pogledov

Recenzija izdelka
4. 9. 2023 - 13.15

V morju igričarskih naslovov je težko najti kaj zares novega, še redkeje pa imamo priložnost igrati igro, ki bi lahko popolnoma spremenila način, na katerega mislimo virtualni prostor. A vendar vsake toliko v svoje ribiške mreže ujamemo kakšno, ki se poigra z našimi pričakovanji.

Viewfinder, ki je izšel letos julija, je ena izmed takih izjem. Prva igra škotske razvijalske zasedbe Sad Owl Games je zanimiv in navdušujoč podvig skozi različne dimenzije namišljenih prostorov. Prvoosebna igra, ki od igralke terja reševanje različnih ugank, se ukvarja predvsem z raznovrstnimi načini, na katere lahko vzpostavi odnos med sliko in prostorom. 

Vsak izmed nivojev, skozi katere se igralka prebija do zaključka, funkcionira kot prostorska uganka. Cilj je venomer zelo preprost, priti do portala, ki nas pripelje v naslednji nivo, v tem, kako igralka to doseže, pa se skriva resnična lepota igre. Viewfinder se, kot napoveduje že ime, igra predvsem s perspektivo in igralkinimi pričakovanji. To je na primer videti tako, da igralka na slikarskem platnu najde pripeto fotografijo. Ko jo podrži pred sabo, se dvodimenzionalna podoba preobrazi v tridimenzionalen prostor, v katerega lahko vstopi.

Igra v enem izmed začetnih nivojev igralko postavi na platformo, s katere mora priti na drugo oddaljeno platformo, vendar vmes manjka karkoli, po čemer bi to pot lahko opravila. Blizu lahko najde fotografijo mostu, ki jo potem s pravim pozicioniranjem, glede na manjkajoči prehod in na platformo, na kateri stoji, spravi v stvarnost. Glavni koncept igre je torej res iskanje pravega pogleda, saj lahko igralka z njegovo močjo preoblikuje in kroji prostor okoli sebe.

Igra nam jasen pogled omogoči z oblikovanjem lahko berljivega okolja. Vsa arhitektura, ki obdaja igralko, je nemoteče bele barve, detajli, kot so rastline in različno pohištvo, pa so naslikani z živimi barvami. Na splošno je igra zelo barvita, ozadja in posamezni nivoji so vsak s svojo kombinacijo pastelov barvno usklajeni. Matt Stark, vodja vizualne ekipe, se pogosto igra tudi z različnimi filtri, ki delujejo tako, da podobo celotnega sveta spremenijo v črno–belo ali kot naslikano z oljnimi barvami. Kljub vsem barvnim vložkom pa igra ostaja zelo jasno razumljiva, kar je ključno za reševanje njenih ugank.

Igra koncept pretvarjanja slike v realnost uporablja na različne načine. Sprva so slike statične, da se udejanjijo, je potrebna le pravilna postavitev. Nato so slike razporejene po nivoju in se mora igralka sama odločiti, kam spadajo. Pravo svobodo pa Viewfinder igralki omogoči, ko ji ponudi polaroidni fotoaparat. S tem se igralka lahko sama odloči, kateri del sveta bo prenesla nekam drugam. Moč, ki jo nosi to orodje, je primerljiva z igričarskimi legendami, kot je »portal gun«. Fotoaparat, ki ga igralka drži v rokah, redefinira njen odnos do namišljenega prostora okoli nje. Kar naenkrat se odpre nešteto novih možnosti preoblikovanja prostora.

Uganke, ki jih zastavlja Viewfiner, pa od igralke pričakujejo, da začne razmišljati o relaciji med drugo in tretjo dimenzijo. Novi koncepti in orodja so predstavljeni tako postopoma, da se nikoli ne zdi, da bi bil skok prevelik ali da igra zahteva preveč. Zgolj z igranjem in postopnim napredovanjem po nivojih se nov način opazovanja in razumevanja prostora utrdi, igralka pa na koncu resnično izmojstri mehanike, ki jih igra ponuja. Pravo razumevanje delovanja svojih konceptov pa igra zahteva v dodatnih nivojih. Zanje so potrebne zares kreativne rešitve, ki predstavljajo ves potencial, ki ga ta igra ima. Kljub postopnemu grajenju pa igra nikoli ne stagnira na nobeni izmed svojih idej. Težavnost in zanimivost ugank tako igralko ravno prav stimulirata, da jo zadržita od začetka do konca igre.

Pomirjujoča atmosfera, ki jo gradijo čudovite in razgibane lokacije, prej omenjena pastelna barvna paleta in ambientalna glasba močno doprinesejo k občutku sproščenosti in interesu za raziskovanje novih načinov interakcije, ki jih igra zahteva. Od igralke tudi v nobenem trenutku ni pričakovano, da bi morala uganko rešiti pod časovnim pritiskom. Glasba posebno pripomore k sproščenosti, saj s svojimi prijetnimi melodijami ter nežnimi tolkali igralki sporoča, da se lahko izgubi v tem lepo aranžiranem svetu. Ena izmed igralnih mehanik, ki vse to podpira, pa je možnost potovanja nazaj skozi čas. Namesto, da bi igralka ob vsaki napaki med reševanjem ugank morala resetirati nivo in začeti od začetka, lahko preprosto previje čas nazaj na mesto, kjer je na primer posnela ali nato udejanila fotografijo. 

Celotno igro povezuje ohlapna zgodba, ki pa služi bolj kot občasna popestritev. Lik, ki ga igramo, je bil poslan v simulacijo, da odkrije rešitev za ekološko krizo. Igralki je ponujen zgolj obris opustošenega in uničenega sveta, v katerem se je znašlo človeštvo, kar v njej sicer lahko vzbudi kanček zanimanja, vendar je to premalo, da bi bila zgodba lahko pomenljiva. Komentar na človeško ignoranco do globalnega segrevanja je sicer vedno dobrodošel, vendar je ta tema v Viewfinderju premalo razvita, predvsem pa nikoli podkrepljena z dejanskimi igralnimi mehanikami, zaradi česar je delovala naknadno navržena.

Celotna igralna izkušnja je zelo kratka, saj je igro možno do popolnosti dokončati v treh urah. Zaradi tega trpijo tako zgodba kot ideje, ki jih igra lahko predstavi. Kljub temu, da je večina konceptov zadovoljivo raziskanih, se pogosto zdi, da bi lahko s tem novim in edinstvenim sistemom storili še toliko več. Ne glede na to, da je igra zaključena celota in kot taka dobro funkcionira, je očitno, da ima povezovanje druge in tretje dimenzije še veliko potenciala in možnosti za nadaljnje raziskovanje.

Čeprav bi si morda želele več, smo lahko zelo zadovoljne s tem, kar smo dobile. Viewfinder uspe vpeljati popolnoma novo idejo, ki ob prvem stiku deluje povsem neverjetna, med igro pa nam jo približa do te mere, da nam postane naravna. Igre, ki lahko redefinirajo, kako pojmujemo virtualni prostor in v njem ravnamo, so tiste, ki medij razvijajo. Viewfiner je torej izjemen ravno zaradi tega, ker raziskuje idejo, ki jo je mogoče razviti le znotraj medija video iger. Izkoristi vse manipulacije realnosti, ki jih omogoča fiktiven prostor, obenem pa nas znotraj njega prepriča, da na svet pogledamo iz nove perspektive.

Svoj pogled je našla Lea.

Leto izdaje: 
Institucije: 

facebook twitter rss

Prazen radio ne stoji pokonci! Podpri RŠ in omogoči produkcijo alternativnih, kritičnih in neodvisnih vsebin.

Prikaži Komentarje

Komentiraj

Plain text

  • No HTML tags allowed.
  • [[nid:123]] - Insert a node content
  • Samodejen prelom odstavkov in vrstic.
  • Spletni in e-mail naslovi bodo samodejno pretvorjeni v povezavo.

Z objavo komentarja potrjujete, da se strinjate s pravili komentiranja.

randomness