Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth

Recenzija izdelka
8. 11. 2017 - 7.10

Po premoru se spet vrača Pritiskavec in mi z njim. Potem ko smo se v oktobru namenili recenzirati serijo špilov iz rogue žanra, bomo novembra v skladu z vzdušjem »Noči čarovnic« začeli z grozljivimi, strašljivimi in srhljivimi igrami. Govora bo o pripadnikih horror žanra, pogledali si bomo starejše in mlajše predstavnike, tiste, ki se zanašajo na psihološke trike, kot tudi tiste, ki stavijo na špricanje krvi in nagnusnost. Grozljivke imajo med videoigrami že kar dolgo brado in so kibernetski zabavi zvest sopotnik že od njenih ranih dni. Medij iger se je izkazal za uspešnega pri prenašanju avtentične izkušnje groze na igralca. Efekt lahko pripišemo še večji investiranosti in potopljenosti ter skoncentriranosti, kot je to značilno za filme in knjige. Igralec v špilu vpliva na dogajanje, je v interakciji z okoljem in se poistoveti z nadzorovanim likom. Postane bolj odziven na spremembe v pikselnem svetu. V praksi to pomeni, da se na nenaden krik in prikaz pošasti izza hrbta odzovemo nadvse panično. Danes pa bomo recenzirali igro, ki se bavi z grozo, ki je drugačna od enostavnega strašenja z grotesknim in nenadnim. V »Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth« bo namreč na programu nezamisljivi kozmični strah.

Tudi kdor ni kaj dosti seznanjen z literarnim žanrom grozljivega, je že zagotovo slišal za Cthulhujev mitos in avtorja H.P. Lovecrafta, katerega um izkrivljajoče in bolano zmešane zgodbe so imele velik vpliv tudi na popularno kulturo. Zgodba je povzeta po noveli »Senca nad Innsmouthom« in vanjo je vpeto še nemalo podrobnosti iz širšega opusa. Vendar je genialno srhljivost Lovecraftovih zgodb težko uspešno prevesti v druge medije. Tridimenzionalna streljačina in skrivalščina »Call of Cthulhu« pa vendarle stoji kot ena izmed boljših priredb, ki se ne izneveri izvirnikovemu duhu. Potisnjeni smo v svet neoprijemljivega strahu, dogodkov in prikazni, ki se izmikajo človeškemu razumevanju. Prikazni v igri že s svojo srhljivo prisotnostjo razjedajo mentalno ravnovesje protagonista in krhajo stanovitnost samega prostora in časa.

Čas dogajanja je v začetku dvajsetega stoletja. Postavljeni smo v čevlje zasebnega detektiva Jacka Waltersa, ki so ga po nadnaravni izkušnji ob raciji v oporišču nekega kulta zaradi neuravnovešenosti zaprli v umobolnico. Po nekaj letih pride ven, vendar trpi zaradi amnezije in prividov. Ker si mora služiti kruh, sprejme nalogo, da poišče izginulega vodjo trgovine v obmorskem mestecu Innsmouth. To mesto pa je zatohlo, gnijoče in napol mrtvo, polno ksenofobnih in nezdravih ljudi. Večina je pripadnikov nenavadnega »ezoteričnega kulta Dagona« in Jack hitro ugotovi, da se v zakulisju kuha nekaj čudnega. Prebivalcem njegovo vohljanje ni všeč in se ga odločijo po hitrem postopku znebiti. Sedaj se mora spustiti v nevarno raziskovanje ogabnih in um parajočih mističnih skrivnosti mesta.

Igra je bila izdana leta 2006, vendar je že v tistih časih njena grafična podoba kazala zastarelost, kar je bil rezultat večletne zamude pri razvoju. Čeprav je njena grafika robata in nespolirana, po drugi strani prav s tem pridoda h grobem in grotesknem vtisu. Najpomembnejša stvar pri igri in razlog, zakaj jo omenjamo, pa je vzdušje, ki ga zvočna podlaga pričara v sozvočju z mračno okolico in rednimi mentalnimi zlomi našega lika. Psihologizacija našega junaka je odlična, on je pač navaden človek, soočen s strahom in grozo pred nerazumljivim. Efekt tega stanja prinese pravo paranoično izkušnjo.

Prva stvar, ki jo je treba izpostaviti glede igralnosti, je to, da je igra zahtevna in frustrirajoča. Bojni in skrivalni sistem zahtevata vso spretnost, poskusi ruženja skozi trume sovragov pa se ne končajo dobro. V prvih nivojih je ta aspekt še posebno poudarjen, ko ni pri roki nobenega orožja, pozneje pa sicer dobimo omejen arzenal, vendar je tiščanje riti v senci in plitko dihanje še vedno najboljša ideja. Na voljo nimamo informacij o preostalih metkih, niti zemljevida, zatorej je potrebna previdnost in pozornost.  Napredovanje je sicer linearno, vendar so namigi in uganke pogosto neintuitivne in težko opazne, potrebujejo ali vztrajnost, ali pa brskanje po spletu za navodili. V plus je vendarle to, da igra igralca ne drži za roko in pričakuje, da se bo potrudil.

»Call of Cthulhu« je navkljub napakam pomenil vrhunski primerek zvrsti. S fokusiranjem na nezanesljivo mentalno stanje protagonista je vplival na razvoj psihološkega horrorja, po njem so se zgledovali tudi bolj poznani naslovi kot je Amnesia, Penumbra in Fear. Glavni križ igre je bila preobilica hroščev, ki so pogosto popolnoma onemogočili napredovanje.  Dokončanje je postalo odvisno od sreče, da ravno nisi fasal katerega od bolj nemarnih gličev. Z ljubiteljskim obližem jih je bilo nekaj popravljenih in igranje je postalo znosnejše. Na platformi za razpečevanje iger »GOG«, oziroma Good old games, pa so pred kratkim izdali tudi uradno pokrpano verzijo. Za pet evrov se tako ponudi izkušnja, pred katero se lahko marsikatere moderne grozljivke kar skrijejo. Mi pa z njmi, saj nas bodo Lovecraftovske pošasti pustile presrane.

 

 

 

Leto izdaje: 
Institucije: 

facebook twitter rss

Prazen radio ne stoji pokonci! Podpri RŠ in omogoči produkcijo alternativnih, kritičnih in neodvisnih vsebin.

Prikaži Komentarje

Komentiraj

Plain text

  • No HTML tags allowed.
  • [[nid:123]] - Insert a node content
  • Samodejen prelom odstavkov in vrstic.
  • Spletni in e-mail naslovi bodo samodejno pretvorjeni v povezavo.

Z objavo komentarja potrjujete, da se strinjate s pravili komentiranja.

randomness