Superliminal

Recenzija izdelka
11. 5. 2021 - 8.45

Danes bomo v Pritiskavcu obravnavali prostorsko ugankarico, ki spominja na zmes iger Portals in The Witness. Superliminal je igra, oblikovana okoli ene ideje: prostorske perspektive. Je ugankarska igra, ki se ukvarja z dojemanjem realnosti. Stopa še korak naprej od Portala in se ukvarja s spreminjanjem samih zakonitosti zaznave in prostora. Edina druga igra, ki ji pride blizu, je aspekt prostorske manipulacije v izvirnem Preyju. V igralnem svetu Superliminala, ki se dogaja v lucidnih sanjah, sledimo sanjskim zakonitostim o nestalnosti predmetov in subjektivnosti perspektive. Uganke razrešujemo z uporabo osnovne igralne mehanike: ko poberemo določen predmet in ga opazujemo, je njegova dejanska fizična velikost relativna glede na prostor v ozadju našega pogleda. Za primerjavo: če v resničnem življenju postavimo svinčnik ob bok gore daleč v ozadju, bo zaradi perspektive videti večji, čeprav dejansko ni. V Superliminalu pa sanjska logika spreminja dejansko velikost predmetov v skladu s perspektivo opazovalca. Z manipulacijo te sanjske fizike razrešujemo številčne uganke, ki zahtevajo manipulacijo in izrabo perspektive. Zaradi nenormalnih lastnosti fizikalnih pravil je tako treba razmišljati izven okvirjev vsakdanjega razuma. Uganke sicer niso zares kompleksne, treba si je predvsem vzeti čas za razumevanje sveta z drugačnimi zakonitostmi, kot pa smo ga vajeni.

Superliminal ima devet stopenj, in za vsako od njih se uporabljajo različni aspekti mehanike, s poudarkom na izrabi in manipulaciji specifičnih zaznav igralca. Kompleksnost izzivov se postopoma povečuje, začenši s preprostim neskladjem pri perspektivi pogleda, vse do lomljenja dimenzij obstoja zaradi paradoksov sanj. Na prvih nivojih se seznanimo z dinamiko relativne perspektive, ki nam pokaže, da če poberemo majhen predmet in z njim ob strani pogledamo oddaljeno točko v prostoru in predmet spustimo, bo zaradi logike sanj tudi sam zares postal velik. To mehaniko nato uporabljamo za spreminjanje velikosti predmetov skozi celotno igro, kot zahteva situacija. Če je recimo ventilator premajhen, da bi odpihnil predmete, ga vzamemo in z njim pogledamo v daljavo, tako da postane velik nekaj metrov. Podobno lahko v slogu Portala počnemo z vrati, ki postanejo prehodi, pri katerih se tudi naša velikost prilagodi velikosti izhodnega mesta. Tako lahko postanemo deset metrov ali deset centimetrov veliki. Ta lastnost nam na enem od nivojev pomaga pri raziskovanju miniaturnega mesteca. Ne traja dolgo, preden igra prične mešati omenjene igralne mehanike, vendar na srečo ne pride do prevelikega kaosa.

Eden od vidikov, ki pripomorejo h gradnji vtisa, je zvočna podlaga, lokalizirana na tematskih predelih nivojev. Uporaba zvoka se, skupaj z intenzivno osvetlitvijo in včasih monokromatsko podobo in njeno povezavo s postavitvijo nekaterih predmetov, igra z razpoloženji igralca. Ker je dogajanje postavljeno v sanje, igra uspešno podaja nasprotujoče si občutke, od maničnosti kičastega hotela, spokojnosti belega laboratorija do tesnobe morastih pokrajin. Nadrealizem sanjskih podob se pomeša s parafizikalnimi mehanikami. Superliminal je igra o sanjah. Brezimen protagonist ima očitno nekaj duševnih težav in je na precej intenzivni sanjski terapiji. Zgodba govori o pacientu v kliniki za razreševanje nezavednih travm. Seveda gre nekaj narobe in postanemo ujeti v sanjah, prisiljeni potovati po vse bolj abstraktnih in absurdnih nivojih. Sprva nas spremljajo prijazni glasovi terapevtov. Vendar pa postanejo ti terapevti po nekaj napačnih zavojih v sanjskem svetu manj koristni in začnejo paničariti, ko ugotovijo, da nas ne znajo več potegniti ven. Njihovi monologi so mešanica srhljivega in smešnega.

Superliminal je kot igra, sestavljena okoli enega temeljnega koncepta, zaradi inovativnosti fizikalne mehanike nekaj posebnega, obenem pa se v njej kaže pomanjkanje izkušenj. Medtem ko so nekatere uganke fantastične, jih je veliko dokaj očitnih in precej enostavnih. Premočrtnost ugank prepogosto duši plastičnost in raznolikost igralnosti. Superliminal zares zasije, ko igralca neha držati za roko in mu dovoli, da se igra, kot se mu zahoče. V nadaljevanju upamo na bolj peskovniške uganke in boljšo idejo o uporabi perspektive, saj v trenutnem stanju igra deluje bolj kot prototip.

 
Leto izdaje: 
Institucije: 

facebook twitter rss

Prazen radio ne stoji pokonci! Podpri RŠ in omogoči produkcijo alternativnih, kritičnih in neodvisnih vsebin.

Prikaži Komentarje

Komentiraj

Plain text

  • No HTML tags allowed.
  • [[nid:123]] - Insert a node content
  • Samodejen prelom odstavkov in vrstic.
  • Spletni in e-mail naslovi bodo samodejno pretvorjeni v povezavo.

Z objavo komentarja potrjujete, da se strinjate s pravili komentiranja.

randomness