To be or not to be
Ime Ryan North bo povprečnemu Zemljanu še najbolj znano po neuničljivi seriji stripov Dinosaur Comics, kjer veliki zeleni tiranozaver skupaj s še nekaj šlampasto izrisanimi reptili razglablja o politični teoriji in ekoloških problemih. V domačih logih, t.j. v Kanadi in ZDA, pa je North poznan po pisanju izberi-si-sam avantur, ki dosegajo presenetljivo visoko popularnost tako med mlajšimi kakor tudi starejšimi bralci. Zadnja med njimi, nekakšna parodija in satira Shakespearovega Hamleta, nosi naslov To be or not to be in še danes velja za enega najuspešnejših knjižnih projektov, ki so se kdaj znašli na Kickstarterju. Seveda vsemu temu ne bi namenjali kakšne posebne pozornosti, če se ne bi ta literarna avantura ravno pred nekaj tedna znašla tudi na zaslonih v obliki računalniške igre.
Obnovimo: za avanturo v slogu »naredi-si-sam« je značilna možnost izbire poti skozi zgodbo. Bralcu je vselej na razpolago več možnosti, s pomočjo katerih bo usmerjal dejanja glavnega junaka. Saj poznate; če želite storiti to, obrnite na stran 72, če ne, obrnite na 55. Sila preprost koncept lahko ob dobri izvedbi priklene bralca tudi za več ur hkrati. Ker so takšne knjige eden redkih primerov literature, ki se na električnih čitalcih ali v pdf-jih ne obnesejo prav dobro, je bila napoved adaptacije v računalniško igro v resnici drzna ideja.
Morda so se igre v zadnjih treh desetletjih vendarle spremenile manj, kot smo pričakovali. Naj bo Be or not to be še tako barvito ilustriran, naj bo glasbeno še tako slikovit, na koncu je v svojem središču še vedno tekstovna pustolovščina, kakršne smo gledali v osemdesetih. Je to mogoče? Najprej dobra novica: da, tekstovne avanture so še vedno lahko zabavne. Potrebna je le dobršna mera izvirnosti, zvitih metafikcijskih prijemov in napete zgodbe.
Shakespearjev Hamlet ponuja kar nekaj solidnih izhodišč za dobro zgodovinsko parodijo. Romance, umori in spletke so potentna kombinacija za igro, ki bi nas prikovala za zaslon. Igro lahko začnemo v koži enega od treh glavnih likov: Ofelije, Hamleta in njegovega očeta. Vsak nastopa s svojimi specifikami – Hamlet je tako zamorjeni emo princ z razpuščenim občutkom za realnost, Ofelija je občutljiva na vodo in utopitve, Hamlet starejši pa se že takoj po uvodni smrti spremeni v duha, kar mu odpira številne možnosti, od raziskovanja morskega dna do maščevanja lastnega umora. Od tu naprej sledimo zgodbi v spremljavi bogatih ilustracij iz knjige in napredujemo čez ponujene možnosti v obliki oblačkov.
Preprosta zasnova ponuja popolno ustvarjalno svobodo avtorskemu tekstu. Igra je prežeta z značilnimi metafikcijskimi in intertekstualnimi preobrati in si privošči vse možne oblike humorja. Koncev je več, kot bi jih lahko prešteli na prste nekaj rok. Včasih lahko zgodbo zaključimo že po vsega nekaj sekundah, do nekaterih koncev pa bomo potovali tudi po pol ure; rezultat je štorija, ki jo bomo v enem ali dveh večerih obrnili po štiridesetkrat, ne da bi si pomišljali pognati še enainštiridesetič. Avtorji so vendar znali upoštevati tudi tisti pravi avanturistični duh, ob katerem nas vedno znova zasrbijo neodgovorjena vprašanja. Kaj pa, če bi Hamlet ostal na ladji in se pridružil piratom? Odgovor vas čaka vsega nekaj sekund proč. Samo naložite zadnji »checkpoint« in kliknite drugo možnost ter se spet zatopite v branje novih domislic in absurdnih preobratov.
In sedaj še obljubljena slaba novica. Na žalost so avtorji storili določene vsebinske greške, s katerimi naredijo izkušnjo vse prej kot poživljajočo. Za začetek pokritizirajmo vključitev pripovedovalca. Njegova naracija ni slaba, je pa zato frustrirajoče počasna in zato vedno v zaostanku za našim branjem. Večina bo v želji po čimprejšnjem napredovanju dialogov in zgodbe po hitrem postopku ukinila zvok in se prepustila golemu tekstu. Prav tako se rado zgodi, da zgodba v nekaterih poglavjih izpade, kot da se sama ne bi želela jemati dovolj resno. Nič ni narobe s sproščenim pristopom, a vendarle lahko pričakujemo kaj več od igre, ki smo ji bili posvetili nekaj ur. Ne moremo niti mimo tega, da se preveč humornih vložkov zanaša na nadležno špiko ameriških najstnic. Saj veste, če Hamlet reče: »like, duh«, je to štos. Kar naj bi bilo smešno, dejansko pa izpade zgolj ceneno in malomarno.
Lahko bi se obregnili še ob nekaj pomanjkljivosti, a zadošča poudarek, da je To be or not to be daleč od idealnega. Kar pa ne pomeni, da se z njim ni mogoče zabavati. Očitno je, da sama forma skriva veliko potenciala in da se bo slej ko prej našel kateri od razvijalcev, ki bo pripravljen tovrstne avanture pripeljati še korak naprej. Tudi Telltale je ob vsej briljantnosti potreboval kar nekaj let učenja in kiksov, preden se je uveljavil kot serijski zmagovalec. Kdor bo zmogel pravo srednjo pot med mrakobno resnostjo Depression Questa in absurdno razigranostjo Northovih avantur, bo držal v rokah naslednjo veliko uspešnico.
Manično je klikal Rasto.
Dodaj komentar
Komentiraj