Undertale
Kaj je tista življenska moč, ki človeka potiska onkraj preprek, porazov in izivov? Kakšna je forma volje, ki veselo izbrca iz besede usoda vsakršni fatalizem? Tokratni fokus, Undertale, nam ob vsakem crkotu zatrjuje, da je keč v odločnosti. Ko zlobec dobesedno razbije četrti zid in nas vrže iz igre, se nam ob vsakem ponovnem zagonu roga, rekoč; »jaz sem tukaj šef«, nam preostane le še eno. Skoncentrirati vse atome odločnosti v betico in z glavo skozi zid. Prav tako odločno se bomo lotili pričujoče recenzije.
Preden je bil Undertale izdan, to je bilo 15. septembra lanskega leta, je malokdo pričakoval, da bo dosegel veliko popularnost in več kot poldrugi milijon prodanih izvodov. Na prvi pogled zagotovo ni nič več kot kakšna nizkoproračunska nišna igra. Borni začetki tudi ne kažejo na nič posebnega. Financiran je bil s petdesetimi tisočaki na kickstarterju, kar je malo v primerjavi z nekaterimi težkokategorniki, kot je štirimilijonski Pillars of eternity. Za stvaritev je zaslužen en človek, Toby Fox. Navdih je podobno kot v Pritiskavcu že poprej opisana Lisa, vlekel iz kultnega jrpg-ja Earthbound.
Po izgledu Undertale ni nič posebnega. Je 8-bitni rpg s pogledom od zgoraj in formatom 4:3. Ampak kar nadomesti pomanjkljivosti minimalistične slikovne podobe, je priljudni in ekscentrični vizualni dizajn. S tehnično plitvino pa se sooči nekaj, kar večini modernih špilov manjka, namreč štorijalna globina.
Kot namiguje ime, je zgodba Undertale zgodba iz podzemlja. V njenem svetu so na površju včasih skupaj živeli ljudje in pošasti. Med rasama je izbruhnila vojna, ki jo pošasti izgubijo in so pregnane v podzemlje. Pot nazaj pa je onemogočena z magično pregrado. Zato pošasti zbirajo človeške duše, z močjo katerih bi strli oviro. Vsake toliko pa pade v podzemlje kakšen človek, za katerim se potlej spustijo v lov. Poslednji, ki se mu to zgodi, smo mi. Soočiti se moramo s svetom raznolikih pošasti, od katerih so nekatere prijateljske in prisrčne, druge krvoločne in groteskne. Že na začetku pa nas pozdravi prisrčna rožica po imenu Flowey. Kot se pritiče likom, ki razložijo igralno mehaniko špilov, nam Flowey prijazno poda uvodna navodila. Bojna mehanika je tradicionalno potezna, vendar z nekovencionalnimi elementi, ki naredijo vsak spopad edinstven.
Pošasti ciljajo na našo dušo in zato se moramo z njimi spopasti, jih premagati, ali pa se spoprijateljiti. Z nasprotniki namreč spoprijem poteka na dva načina, nasilje ali pacifizem. V prvem primeru je v naši potezi izvedena mini igra, v kateri poskušamo izvesti čim bolj precizne napade. Za mirno rešitev pa se s pošastjo pogovarjamo toliko časa, dokler ni pomirjena. Kar pa je problem, kajti v vsaki nasprotnikovi potezi se z malim rdečim srčkom v mini igri postavimo zoper kratek segment, sličen bullet-hell igram. Enega od pripadnikov tega žanra - MUSHIHIMESAMA - je v preteklosti že recenziral kolega Micheal. Rečeno na kratko, v nas se vrže vse možno sranje in mi se moramo temu izogniti.
Odločitev o izbiri stila igranja za razreševanje soočenj ne vpliva le na težavnost, določi celotni potek zgodbe in njen zaključek. Grobo rečeno so v igri tri smeri, ena je pot usmiljenja, druga je nediskriminatorni genocid in tretja pot je nekaj vmes. V podrobnosti ne bomo šli, kajti glavna zabava igre je v samostojnem odkrivanju. Zato je kakršno koli iskanje spoilerjev odsvetovano, saj samo pokvari izkušnjo.
Sedaj pa poglejmo še dejavnik, ki da špilu dušo in njegove dele poveže v poseben skupek. Kar je Undertale zagotovilo uspeh, je tisto, kar danes premnogi izdajalci iger pozabljajo, to je dober scenarij. Zgodba je nepredvidljiva in vseskozi ponuja vživetost z odločitvami, ki dejansko vplivajo na njen potek. Ni mass-effectovskih odločitev, ki ultimativno ne vplivajo na nič razen preklete barve konca. Ko igro obrnemo, se v drugem preigravanju čuti vpliv prvotnih izbir, in nekatere odločitve se zakodirajo v igro ter določajo zgodbo tudi če jo resetiramo. Narativna posebnost je rušenje čertega zidu, aktivni agent ni samo lik v igri, temveč tudi igralec je obravnavan kot sestavina zgodbe. Z vidika naracije pripoved pomete s konkurenco večine drugih špilov.
Naslednja odličnost so liki. Če je ponavadi NPC v igri težko vzeti za kaj več kot skupek pikslov, so v Undertale prav ti nosilci njene priljudnosti. Najverjetneje se nihče ne spomni imena glavnega lika iz kakšnega Call of Duty, v Undertale pa je že samo stranske like težko pozabiti. Karakterizacija značajev je dobra in skupaj z vizualno podobo približa ter učloveči like. Čeprav so pošasti. Ali pa rože.
Undertale svoje pomankljvosti preseže, če ne kar izbriše z ambicijo poskusiti nekaj alternativnega utečenim igralskim poflom. Prav to pa je, kar jo postavi nad druge indie videoigre. Ima dovolj odločnosti, da preseže usodo večnega tičanja v obskurni množici povprečnih špilov. Celota pa je zaokrožena z domiselnim in ciničnim humorjem, ki se ne boji stopiti v absurd, ter emocionalno učinkovito zvočno podlago. Razen genocidne poti povprečen igralec ne bo imel problemov s težavnostjo. Če za začetno ime vpišemo ime protagonista se sicer odklene »hard mode«, ampak na kar stavi Undertale je predvsem izkušnja. In to ji odločno uspe podati.
Zastonjski demo si lahko dol povlečete na razvijalčevi spletni strani, cela verzija pa je na voljo za desetaka.
Rubriko podpira gameplay.si.
Dodaj komentar
Komentiraj