Wildfire
Čudna so pota Gospodova. Tako nepredvidljiva. Nebeški Oče nam morda nameni stanje, v katerem niti obračanje jezika, kaj šele raba sile, ne kaneta utreti želene poti. Kaj nam je storiti, ko je treba neki predmet izmakniti iz varovanega območja? Tedajci so potrebne tehtne rešitve. Čemu tvegati s frontalnim pristopom, ko pa bi nas zmotna beseda utegnila pahniti v smrt? In če se nam že nasmehne sreča in paznika uspemo tihoma zaklati, ne smemo pozabiti na njegove kolege. Ti bi zavoljo slabše skritih trupel ali manjkajočega osebja vendarle utegnili dognati, da so na delu subverzivne sile. Tedaj se lahko znajdemo v še resnejših škripcih. Nak, včasih okoliščine zahtevajo potrpežljivost in spretnost plazenja. Brezhibna zmeda varnostnika ob neslišnem zdrsu onstran njegovega obličja pa je prej stvarnost kakšnih filmov ali risank. Mi pa vendarle govorimo o igrah! Napake, umiranje in ponavljanje so zgolj sestavni del celostne izkušnje. Problem nastopi le, kadar se čutimo opeharjene zavoljo neizpiljenosti igre.
Izdaje pristnih tihotapščin so danes prava redkost. Spretnost plazenja je v mnogih špilih zgolj eno od sredstev reševanja problemov. Zlasti v igrah igranja vlog. Čeravno je nujno priznati, da je v slednjih sposobnost zvitorepstva često bolj kot z igralčevo veščino povezana z nadgrajevanjem lika. Saj veste, do konca izpiljena vrlina nam v Skyrimu ali Vampire: the Masquerade - Bloodlines omogoča skakanje nič manj kot milimeter od nasprotnikovega obličja. In sovrag še vedno ne uspe zaznati naše prezence. No, tokrat smo se polotili čistokrvne tihotapske igre.
V roke smo pograbili Wildfire, prvenec studia Sneaky Bastards, ki so ga letos izdali pri Humble Games. O zgodbi ne bi izgubljali preveč besed. Slednja prevzema vlogo kavlja, ki nas zgolj za silo vleče prek epizodičnih misij. V dvodimenzionalnem pogledu, morda v srednjem veku, nadziramo junaka najstniških let. Ta je dedič klasične ekspozicije. Blizu naše vasi, onstran širnih poljan, leži jama, v katero je sunkovito treščil meteor. Ko trušč raziščemo in se napotimo domov, v rodni vasi opazimo razdejanje. S kotičkom očesa uzremo svojce, prijatelje in znance, ki so jih bili sovragi odpeljali v verigah, hiše pa podvrgli ognjenim zubljem. Ko nas soldati zajamejo in nam na grmadi skoraj storijo bridki konec, nas uspe rešiti le magična moč meteorja. Osvobojeni okov in z novimi močmi vsiljivcem pobegnemo in krenemo po sledeh zasužnjenih vaščanov.
Nadzor elementov pa ne omogoča preprostega morilskega pohoda. In ker nadziramo mladiča, tudi mikastenje ne pride v poštev. Edino možnost preživetja nudita tihotapljenje in umna raba elementov. Na poti k svojcem nam je opraviti naloge in se izmazati iz posamične sobe. Cilji so različni, čeravno ponavljajoči. Morda je treba koga rešiti ali pa iz grobnic ukrasti ostanke vaških prednikov. Čemu počnemo nekatera opravila, igra ne razloži. A nič ne de, čar je vendarle drugje. Poleg glavnih nam postreže še s pomožnimi zadolžitvami, ob tem pa nas nagradi za hitro ali neslišno opravljeno misijo.
Wildfire sestavljajo klasični elementi tihotapskih iger. Treba je ohranjati distanco in se izmikati pogledom, pri čemer so v pomoč grmičevja, krste ali voda. Varkoti se seveda gibljejo po vnaprej začrtanih poteh. Morda jim moramo izmakniti ključe ali jim za hrbtom stisniti ročaj za odpiranje vrat. Pomembno vlogo ima tudi nadzor elementov. Tako lahko pričaramo plezalko, po kateri se vzpnemo, ali pa zanetimo požar. Igra tako ponuja zlasti dva igralna načina. Prvi je gotovo bolj filmski in preračunljiv. V njem brezhibno, ne da bi kdorkoli posumil o našem obstoju, zdrsnemo za sovrage in končamo naloge. Drugi pa je nepredvidljiv. Gre za pravo utelešenje kaosa, ki je morda bližje adrenalinskim platformščinam kot tihotapskim igram. Prav razdejanje uspe ustvariti pogoje in odpreti pot, ki jo lahko v vrtincu zmede prečkamo. Pa vendar imamo občutek, da je napredovanje prevečkrat prepuščeno golemu naključju. Tudi zaradi občasnih hroščev. Osnovno ogrodje stoji in je trdno, umanjka le optimizacija. Kljub pomanjkljivostim pa igra uspe utelesiti etos nindže. Zatorej upamo, da navdihne nove razvijalce in požene valove bodočih tihotapščin.
Dodaj komentar
Komentiraj