1. 6. 2015 – 13.00

Ne se igrat

Delo in igra sta pojma, za katera se zdi, da večinoma stojita na nasprotnih bregovih. Kdor se igra, pač ne dela, tisti, ki so marljivi in nekaj počnejo, pa se seveda ne morejo zabavati. Igra je na splošno razumljena kot nek pozitiven, a nepomemben del kulture, kot tisti presežek, ki pride po tem, ko je poskrbljeno za eksistenčne nujnosti. Računalniške igre so ta status še poglobile in kot eden zadnjih razvitih medijev v miselnem ustroju povprečnega tradicionalista zapolnjujejo mesto nepotrebne novitete, ki ne prinaša nič dobrega. A trendi že skorajda dve desetletji, intenzivneje pa v zadnji dekadi, kažejo, da igre ne samo lahko in tudi načenjajo kompleksne družbene teme, pač pa ravno zavoljo sebi lastnih specifik predstavljajo najboljše sredstvo za nagovarjanje partikularnih družbeno relevantnih tem ali pa služijo kot inovativen umetniški izraz.

Eden izmed projektov, ki je v zadnjih letih doživel kar nekaj pozitivih, pa tudi kontroverznih odzivov, se nahaja pod imenom Molleindustira, za katerim stoji italijanski razvijalec Paolo Pedercini, umetnik in profesor za digitalno medijsko produkcijo ter eksperimentalno oblikovanje iger na Umetnostni šoli Univerze Carnegie Mellon. Njegove intervencije z računalniškimi igrami so se soočile z različnimi tematikami, v projektnem prostoru galerije Aksioma pa je od 13. maja pa do tega petka na ogled izbor pod naslovom All work, no play. Gre za štiri igre in eno video poročilo o projektu, ki se je leta 2004 gibal na meji med protestom in virtualno uigrano skupnostjo. Vseh pet razstavljenih eksponatov se navezuje na delo in na prvi ravni nas natanko združevanje nasprotij, to je dejstva, da igre govorijo o delu, vrže v dialektično napetost, ki požene um v dir k razjasnitvi.

Poglejmo konkreten primer. To Build a Better Mausetrap je igra, ki je postavljena v središče, ne zgolj prostorsko s pozicioniranjem igralca, pač pa preko projekcije na veliko platno tudi v smislu prezentnosti. Ob primerjavi z ostalimi eksponati se zdi takšna odločitev smiselna, saj obiskovalec največ kompleksnosti doživi ravno pri tej igri. Izpostaviti pa moramo nepotrebno projekcijo na veliko platno, saj se igro igra preko touch screena, kar pomeni, da moramo za manevriranje opazovati monitor, projekcijo pa si lahko ogledujemo zgolj vmes. Slednje daje občutek, da so razstavljalci želeli izkoristiti tehnologijo, ki jo imajo na voljo, a v tem primeru bi morali igro upravljati preko miške, sicer postane sinteza neupravičena.

Če pustimo postavitev vnemar, najprej opazimo odprtost igre, v smislu, da so posamezni elementi sicer razloženi, prav tako so igralcu pojasnjena nekatera pravila, a ostaja veliko neopredeljenega, vključno s ciljem, ki ostaja nekvantificiran. Zaslon je razdeljen na tri dele, kjer najnižji predstavlja družbeno dno, to je oporečnike, disidente, nekonvencionalne tipe ipd. Sloj nad tem je reprezentacija delavskega okolja, tekočega traku, kjer poteka izdelava poljubnega škatlastega produkta. In naposled je tu še najvišja etaža, kjer se odvija razvoj oziroma kjer se nahajajo beli ovratniki in kamor je cinično pozicionirana tudi figura, ki bi lahko predstavljala igralca.

Igra je koncipirana kot nek delovni proces, ujet ali bolje rečeno spojen z družbeno noto. Beli ovratniki delajo za računalniki in s svojim mišljenjem proizvajajo bodisi nove robotizirane stroje bodisi nove super računalnike ali pa razvijajo proizvodne produkte. Slednje sestavljajo delavci, najnižji sloj pa čaka na usmiljenje igralca, da ga bo prenesel v katerega od višjih nivojev, na kar opozarjajo tudi z ropotanjem. Igralec po nekaj poizkusih in prebranem helpu hitro doume, da gre za igro maksimiranja delavnih zmožnosti in približevanje čim večji zaposlenosti. Spravimo se pridno na delo razvrščanja in premetavanja človeških figur z mišjo glavo ter opazujemo rezultate naše božanske pozicije in moči igranja z usodami.

Kmalu postane jasno, zakaj se igra imenuje To Build a Better Mousetrap. Namreč v relativno kratkem času uspešnega igranja, ki je verjetno namensko poenostavljeno, tako da nam težko spodleti, se zapletemo v situacijo, s katero pričnemo izpodrivati naš lastni cilj. Mesta so pač omejena in samo določena količina mišjih kreatur je lahko zaposlena. Ko na začetku vneto iščemo delavce zato, da zapolnimo potrebe na trgu, se nam kmalu zgodi, da nas lasten razvoj in pritisk od spodaj pripeljeta v neobhodno situacijo kapitulacije. Miške v belih ovratnikih, ki so si tako pridno gradile superračunalnike, naenkrat postanejo odvečne ravno zavoljo teh istih supernaprav in podobno je z delavci, ki jih nadomestijo robotske roke. Mišnica skratka uspešno deluje ravno na točki največje ekstaze, tik preden ugriznemo v sir. In ko igralec veselo ugotovi, kako uspešen je v svojem delovanju, se mu nenadoma pokažejo tudi vsi strukturni problemi, ki ga bodo neobhodno pahnili v propad.

Proceduralno pa igra ni močna zgolj v "aha" momentu, ki nam predoči nevzdržnost trenutne družbene naravnanosti, pač pa tudi ob številnih drugih tenkočutnih argumentih. Eden takih je na primer nezmožnost distribuiranja sredstev do preostalih človečnjakov, predvsem tistih v pritličju. Tako je zavoljo naših uspešnih metod poslovanja in upravljanja s človeškimi viri lahko sredstev, ki predstavljajo hrano ali plačo, še preveč, a slednjih preprosto ne moremo razdeliti med tiste, ki se ne nahajajo na pravem strukturnem mestu. Mesta so omejena in izpodrivajo jih stroji. V vrtiljaku ponavljajočega naposled nujno pridemo do jasne, z algoritmom poudarjene točke nepovratka.

Če se povrnemo še na raven celotne razstave, bi slednjo lahko delili na dva kvalitativna dela. Nasproti izpostavljeni igri nekoliko šibkejši, zagotovo pa enostavnejši del predstavljata igri Every day the same dream in Unmanned, ki tudi igralsko puščata manj možnosti za avtonomno raziskovanje. Četudi zopet relativno preprosta, pa igra Phone Story zagotovo sodi med boljša razstavljena dela, predvsem zavoljo svojega vgrajenega cinizma, ki prepleta virtualno in realno. Delo namreč preko igranja igre na tablici opozarja na problematičen cikel proizvajanja teh istih aparatur in hkrati razkriva, kako ravno tisti, ki brezbrižno hlepijo po novem in podpirajo ta krog, najbolj pripomorejo k številnim črnim zgodbam, ki se odvijajo v tem procesu.

Razstava zagotovo pozitivno preseneča in odpira prostor za razmišljanje o novem, relativno slabo izkoriščanem mediju. Partikularni eksponati so dobri, a tudi celota ima suveren in zaokrožen nastop, Prederici pa je uspel nagovoriti nekaj ključnih strukturnih problemov. Delo skozi igre, še posebno ob vse aktualnejših postopkih igrifikacije delovnih procesov, je nekaj, kar zagotovo predstavlja nujne razprave prihodnosti. Igra kot algoritemska struktura se tako izkaže kot primeren, če ne celo najprimernejši izraz za demaskiranje produkcijskih pogojev, ki so s procesi odtujitve pravzaprav postali algoritemski, brez možnosti individualnosti. In ravno ta nezmožnost v samih igrah, da bi karkoli spremenili, je naposled zadnja in največja mišnica, ki si jo cel čas gradimo. Kletke jezika postajajo kletke algoritma, izboljšave pa se krijejo ravno v razkrivanju te kletke in njenem preseganju.

 

http://www.molleindustria.org/to-build-a-better-mousetrap/

http://unmanned.molleindustria.org/

http://www.phonestory.org/

http://www.molleindustria.org/everydaythesamedream/everydaythesamedream…

Avtorji del
Institucije
Kraj dogajanja

Dodaj komentar

Komentiraj

Z objavo komentarja potrjujete, da se strinjate s pravili komentiranja.