Zatiranje iger
Drage poslušalke, pozdravljene v Finih umetnostih. Tokrat premišljujemo interaktivno razstavo Games and Politics, nastalo v koprodukciji Zentrum für Kunst und Medien Karlsruhe in Goethe inštituta. Projekt je bil prvič predstavljen v Ciudad de México leta 2017 in je od takrat na svetovni turneji po Goethe inštitutih ter intermedijskih galerijah. Pred kratkim je dosegel tudi Balkan. Med 17. januarjem in 1. februarjem je bil na ogled v reški Galeriji Filodrammatica, delujoči pod okriljem organizacije Drugo more, s februarjem pa se seli v Istanbul.
Razstava je zastavljena izrazito pregledno. Vstopimo v eklektičen gejmerski salon, ki je v galerijo postavljen brez kronološke ali vsebinske povezave med objekti. Pri vsaki postojanki, računalniku z naloženo video igro, nato izberemo vlogo igralke ali zgolj gledalke trailerja. Prej kot ponuditi specifično estetsko izkušnjo želi razstava služiti kot vstopna točka za razmislek o možnosti funkcioniranja video iger kot umetniške forme na eni ter njihove potencialne političnosti na drugi strani. Razlog tiči tudi v velikem številu predstavljenih iger — na voljo je osemnajst iger neodvisnih razvijalskih hiš, nastalih v zadnjih petnajstih letih.
Producenta izbiro iger utemeljita z argumentom o njihovi političnosti in kontriranju mainstream gejmerski produkciji. Političnost naj bi se kazala skozi kritično naslavljanje različnih tematik: spola in spolne usmerjenosti, medijev, totalitarnih režimov, beguncev ter predvsem vojne. Posebno pozornost, ki jo razstava kvantitativno namenja zadnji kategoriji, si lahko kakopak razlagamo kot srdit upor nemoralnim prvoosebnim strelskim igram, glavnim krivcem za sprijenost in asocialnost naše generacije.
Problem se torej pojavi, še preden se lotimo igranja iger. Tiče se koncepta razstave, ki je zgrajen na predpostavki o apolitičnosti popularnih iger. Pravilneje bi bilo reči, da so izbrane igre politične na drugačen, levo-liberalni način. To je vera o aktivistični moči video iger ter njihovi sposobnosti prispevati k boljši družbeni imaginaciji. A vsakršna video igra je politična na dveh različnih ravneh, na ravni vsebine ter na ravni računalniške kode. Iz tega medijski teoretik Alexander Galloway v svoji Teoriji video iger izpelje dva možna pristopa — ideološko kritiko ter v teoriji in praksi precej zapostavljeno informatično kritiko. Razstava aktivizem formulira izključno na prvi ravni, na ravni vsebine. Od tod sledi predpostavka, da lahko z zamenjavo perspektive ali reprezentacijo zatirane družbene skupine video igra postane radikalno politična, dasiravno sledi mainstremovski algoritemski logiki. A preden to logiko pripišemo naivnosti, si velja ogledati širši kontekst debat o možnosti formuliranja video iger kot umetniškega objekta.
Po pokopu Kanta in avtorja, prisotnosti iger v uglednih umetniških galerijah ter relativno uspešnih poskusih umeščanja medija v bolj ali manj klasične estetske teorije postane jasno, da lahko vsaj nekatere funkcionirajo kot umetnost. Kvečjemu ostaja odprto vprašanje umetniških kriterijev vrednotenja. Najbolj trdovraten očitek video igram se več ne tiče medija kot takega, torej neprimernega za proizvodnjo estetske izkušnje, temveč trivialnosti njegove vsebine. Zato je odgovor razstave vsebinski. Najprimernejše kandidatke za status umetnosti so igre, ki producirajo kompleksne in ambivalentne izkušnje ter so povod za kritično premišljevanje aktualnih družbenih situacij.
Osredotočanje na narativno plat igre vodi do neprijetne situacije zanemarjanja specifike medija in izkustva, ki ga prinaša interakcija z njim. Domala vse prikazane igre gradijo na predpostavki video iger kot simulacij, ločenih od resničnega življenja. Igralka je tekom igranja soočena z zapletenimi situacijami in prisiljena v razmislek o političnih posledicah njenih odločitev. Simulacija naj bi nato pozitivno vplivala na moralnost dejanj v resničnosti, v idealnem primeru na politično aktivacijo.
Ideja se sliši sumljivo znana, saj izhaja iz gledališča, natančneje Boalovega koncepta gledališča zatiranih. V teorijo video iger ga je brez resne refleksije o specifiki medija prenesel razvijalec in teoretik iger Gonzalo Frasca. Idejo predvidljivo poimenuje video igre zatiranih. Vsaj implicitno na tem konceptu temelji val iger, ki se tržijo pod imeni resne igre, igre za spremembo, igre s socialnim vplivom in, kot v našem primeru, aktivistične igre. Proces igranja je tu viden zgolj kot sredstvo oziroma simulacija za dosego igram zunanjega cilja. S tem prevzemajo diskurz sovražnika: če lahko igre povzročajo nasilje, lahko povzročajo tudi mir, demokracijo in enakost med spoloma.
Koncept iger zatiranih lahko pokažemo na This War of Mine, eni od razstavljenih iger. Odločitev ni popolnoma arbitrarna, saj igra deluje na dveh ravneh. Na eni strani dobro demonstrira logiko iger zatiranih, a jo hkrati presega in kaže obrise resnejšega umetniškega motrenja medija samega. This War of Mine je luč sveta ugledala leta 2014 kot delo poljskega neodvisnega 11 Bit Studios. V osnovi gre za žanr preživetvene igre, ki jo navdihuje vojna v Bosni. Obrazstavni tekst kot radikalno opredeli njeno perspektivo — postavlja nas v vlogo civilistk, torej v perspektivo, ki je v govoru o vojni mnogokrat zanemarjena. Naša naloga je pri življenju ohraniti skupino civilistk, kar naj bi nam omogočilo poistovetenje z marginalizirano perspektivo. Na drugi strani moramo za dobrobit naših junakinj početi neprijetne stvari, denimo odžirati hrano drugim žrtvam in se soočiti s posledicami naše nemoralne odločitve. Vendar se logika igranja ne razlikuje od običajnih iger: za našo zmago mora pač kdo umreti, četudi z moralno grenkim priokusom. Igro spremlja tužna glasba in nas opominja, da v igri vendarle ne smemo uživati.
A This War of Mine se od preostalih razstavljenih iger razlikuje v ključni točki. Poigrava se z nejasnostjo navodil igranja in nekonvencionalno vzročno posledičnostjo ukazov. V prvi vrsti je to seveda del naracije. Nepripravljenost igralke je paralelna nepripravljenosti civilistk na vojno. Vendar so to vsebini zunanji elementi, ki z potujevanjem igranja pozornost preusmerjajo na akt igranja samega. Občutek je nasproten igralčevi vsemogočnosti, temeljni za užitek v igranju. To je lahko vstopna točka za razmislek o pomenu in političnosti nevsebinskih elementov iger. Tako se delno približujemo Gallowayjevi formulaciji proti-igranja. Zanj so radikalne igre, ki prepoznavajo političnost algoritmov. Poetično poigravanje s slednjimi je torej edina resna pot do nečesa, kar bi lahko imenovali avantgardnost video iger.
Krivda za odsotnost t.i. gejmerske avantgarde ni zgolj na strani razvijalcev in umetnic. Na situacijo močno vplivajo teorije video iger, ki so v temelju odvisne od literarnih, gledaliških in filmskih študij, pogosto na račun avtonomije medija. In čeprav lahko upravičeno podvomimo v smiselnost galerijskega prikazovanja iger, imajo tudi ta pomembno vlogo pri postavljanju umetniških kriterijev vrednotenja. Games and Politics so samo simptom neresnega jemanja video iger, ki presega konkretno razstavo. Nenazadnje je to potrdil predstavnik Goethe inštituta, ki je na reški otvoritvi priznal, da inštituta, torej koproducenta, video igre kot take niti ne zanimajo, temveč zgolj njihovi potencialni aktivistični učinki in sporočila. In zato, drage poslušalke, to v končni fazi niti ni razstava, posvečena video igram. To je redukcija, da ne rečemo zloraba iger za nekaj tretjega, domnevno višjega od njih samih.
Skozi simulacijo nemoralnega reševanja civilistk, se je moralno prerodila vajenka Zala.
Dodaj komentar
Komentiraj