9. 11. 2020 – 20.00

DRAMATURGIJA SODOBNEGA GLEDALCA

Audio file

Pozdravljeni v novembrski oddaji Teritorij teatra. Zastavljeni sezoni primerno bomo kontekst uprizoritvenega zopet prevpraševali širše ter v duhu digitalizacije in virtualizacije gledališča raziskovali fenomene spletnega prostora uprizarjanja. Ti so v veliki meri začeli osvetljevati dramaturške postopke onkraj naracije, ki čedalje bolj prečijo umetnost videoiger.

V čedalje bolj rastoči in dobičkonosni industriji videoiger, ki v veliki meri, sploh v času samoizolacije in karantene, nadomeščajo žive oblike socializacije ter predvsem omogočajo prostor za kreativno in aktivno druženje, smo opazili globoke vzporednice s sodobnimi uprizoritvenimi mehanizmi. Vse od same osnovne strukture iger, ki bazirajo na razvitih zgodbah, kontekstih in dialogih, do konstrukcij fiktivnih svetov, v katere so igralci oziroma uporabniki vpeljani kot interaktivni gledalci. Kaj so paralele med gledališko dramaturgijo in dramaturgijo videoiger ter kako simbioza razvoja obeh vpliva ena na drugo? Ali se razvoj potreb igralca igre prepleta z razvojem potreb gledalca uprizoritve? In kakšna postaja nova, sodobna dramaturgija spletnega gledalca?

Za začetek je bistveno izpostaviti očitne parametre, ki prečijo tako umetnost videoiger kot gledališča. Gledališče že samo po sebi izhaja iz koncepta igre, torej vzpostavljanja situacije in konteksta, kjer veljajo določena pravila, po katerih se udeleženci, bodisi gledalci ali igralci, ravnajo in jim sledijo, kasneje tudi sodelujejo in kršijo. Enako je pri videoigrah. 

Najbolj primarne vzporednice so med likom ali avatarjem, ki ga igralec v igri upravlja, ter likom, ki ga igralec na odru uprizarja, ter gledalec v dvorani razbira. Čeprav gledalec v klasičnem dramskem gledališču nima fizične interakcije z dogajanjem na odru ali vpliva na njegovo dogajanje, že njegova prisotnost v dvorani in interpretacija uprizoritvenega jezika ustvarjata dialog med videnim in razumljenim. Druga vzporednica je v sami strukturi, zapletu, pripovedi. Že po Aristotelu je igra ali drama najbolj preprosto definirana skozi zaokroženo celoto, ki prepleta verjemljiv zaplet, lik z motivacijo, življenjsko temo, dialog in naracijo, ritem ter spektakel kot kombinacijo vizualnih in zvočnih učinkov. Enako velja za videoigre. Ne glede na to, kakšno formo in žanr zgodba izbira, obe igri predvidevata zaključeno celoto pripovedi v odmerjenem času znotraj določenega prostora. Tretja vzporednica pa se izrisuje v samem vzpostavljanju fikcije, torej virtualne realnosti, konstrukcije fiktivnega sveta, v katerega je umeščena specifična tema, skozi zaplet, zgodbo, pripoved in motivacijo lika. 

V klasičnem pripovedništvu, filmih in romanih je publika tradicionalno v poziciji pasivnega, zunanjega opazovalca. V teh umetniških medijih avtorji zgodb ne delijo z gledalcem ali bralcem, temveč mu jih pripovedujejo. Avtorji skozi delo seveda vzpostavijo prostor za bralčevo domišljijo in mu omogočajo interpretativno svobodo, ne podeljujejo pa mu moči, da vpliva na besede, potek dogajanja in posledično na spremembo zapleta ali zgodbe. Tako gledališče kot videoigre so v svojem zgodovinskem razvoju začele eksperimentirati s tradicionalno naracijo, jo obračati in prilagajati odraščajočemu uporabniku znotraj razvijajoče se družbe. Tako oblikovalci videoiger kot dramski pisci in gledališki režiserji začenjajo zabrisovati meje med interaktivnim gledališčem in igrami. 

V šestdesetih letih prejšnjega stoletja se gledališče premakne z odra v prostor publike, kar povzroči zabrisovanje meja med odrom in avditorijem. To rezultira v uprizoritvah, ki so deloma pripravljene vnaprej in deloma naslonjene na specifično improvizacijo znotraj konkretnega dogodka. Moment improvizacije se pojavi šele v samem stiku s publiko, kjer lahko gledalčeva vloga v stiku z igralcem in odrom niha vse od pozicije neverbalnega člena, fizično prisotnega v prostoru fiktivnega dogajanja, do pozicije novega lika v uprizarjani zgodbi. Tovrsten pojav izhaja iz politične potrebe po vključevanju, vzpostavljanju demokracije in podiranju hierarhičnih razmerij moči. Gledalcu sta podeljeni moč onkraj pasivnega spremljanja dogajanja in pravica do primerljive mere udeleženosti in kontrole.

V obdobju med šestdesetimi in osemdesetimi leti prejšnjega stoletja se čedalje bolj pojavljajo performansi in happeningi, ki si želijo gledališče osvoboditi vsega umetnega, iluzoričnega in predvsem primarno političnega v kontekstu delitve odra in avditorija, torej delitve na ustvarjalce in gledalce. Tovrstni dogodki so začeli eksperimentirati z različnimi oblikami vpeljevanja gledalca v sam uprizoritven proces in potek razvoja dogajanja, vse od majhnih interakcij z nastopajočimi do možnosti glasovanja o izbiri različnih potekov pripovedi in razpletov. Gledalci so dobili možnost vstopanja v demokratičen proces glasovanja, kjer so kot kolektivno telo, torej demokratična družba, dobili možnost za kolektivno odločitev, ki bi ustrezala potrebam te dotične gledalske skupine. Seveda je v velikih primerih šlo zgolj za iluzijo izbire, ki je večinoma bila vnaprej predpisana, kljub temu pa so to mehanizmi, ki so jih prevzele zgodnje oblike videoiger, ki so delovale po preprostem principu odločanja znotraj vnaprej skrbno spisanega scenarija.

Daniel in Sidney Homan v svoji študiji The Interactive Theater of Video Games: The Gamer as Playwright, Director, and Actor razpreta tri faze razvoja videoiger, ki s prelomom iz dvajsetega v enaindvajseto stoletje nastajajo sočasno ob boku novim, sodobnim uprizoritvenim praksam in obratno.

V prvi fazi razvoja videoiger, od katerih sta najbolj znani recimo Pac-Man in Super Mario, je bil igralec omejen na vlogo nabiralca ali strelca, ki cilja nasprotujoče, sovražnike, like, ki ga ogrožajo na poti do njegovega cilja. Minimalna pripoved je bila namenjena konstrukciji igralčeve poti preko ovir, nabiranja točk in ekstra življenj pred iztekom omejenega časa na poti do zastavljenega cilja. Dialog je bil napisan okorno in zelo primarno, kljub temu pa je omogočal domiselno vpletenost igralcev, ponujajoč jim primarno izkušnjo interaktivnosti. 

Pri videoigrah s prvoosebno izkušnjo lahko igralci v prostoru igre tako kot obiskovalci v gledališču izbirajo fokus svojega gledanja in usmerjanja pozornosti, saj publika zavzame isti tridimenzionalni prostor kot fiktivni liki. V sodobnem gledališču bi to lahko razumeli skozi pojma promenadnega gledališča in site-specific gledališča, ki še nista interaktivna do te mere, da bi gledalec imel aktivno vlogo na ravni vpliva na kolektivno dogajanje, temveč je njegova aktivnost odmerjena zgolj znotraj kontrole nad emancipirano režijo svojega pogleda in fokusa spremljanja uprizoritve. Gledalec ima svobodo, da se prosto giba in sam izbira, na kak način bo uprizoritev spremljal. Dovoljuje, da se zaključki dogajajo v mislih gledalca, ne pa v samem dogajanju igre. Ena takšnih gledaliških skupin je recimo Rimini Protokoll, ki skozi različne uprizoritvene formate razširja pomen gledališkosti, da bi ustvarila nove perspektive realnosti.

V drugi ali tranzicijski fazi videoiger se je pojavil porast »ludonarativnosti«, pri kateri so avtorji igre začeli deliti pozicijo moči z oblikovalcem igre. Zaplet in pripoved, predvsem pa dialog postanejo pomembnejši, posledično pa je s tem povečana tudi igralčeva vloga, od preprostega igranja do soustvarjanja poteka zgodbe. V drugi fazi, denimo v Fallout 3 ali Fable II, premagovanje nasprotnikov, ubijanje in premagovanje ovir niso več bistvena, temveč v ospredje stopi igralčeva svoboda pri sprejemanju odločitev, ki vplivajo na spremembo že vnaprej postavljene in uokvirjene pripovedi. Z izbiro psihofizičnih lastnosti junaka ali glavnega lika igralec igre postaja čedalje bližji liku v kontekstu prilagojenega življenja in dejanj za prilagojeno telo.

V tretji fazi, recimo pri videoigrah, kot je Mass Effect, postane v igri namesto poudarka na akciji čedalje bolj pomembna poglobljenost pripovedi. To se najbolj konkretno manifestira skozi kompleksne zemljevide različnih opcij poteka in razvoja zgodbe ter tisočere linije izmeničnega stranskega dialoga. Temu primerno se pojavita tudi glasovna spremljava in interpretacija resničnih filmskih ali gledaliških igralcev, ki pridodajo na dodatni dimenziji resničnosti. Kot rezultat so srečanja, interakcije in pogovori, ki jih vzpostavlja igralec, tista, ki vodijo do različnih in včasih drastično razlikujočih se razpletov.

Čeprav možnost številnih različic odpira občutek svobodne izbire, pa le-ta še zmeraj ostaja znotraj obstoječega okvira zapisane zgodbe in načrta proizvajalca igre. V tretji fazi torej pridemo do točke, na kateri je igralčeva izkušnja že tako globoko sorodna resnični izkušnji življenja, da ima občutek svobodne volje izbire, čeprav je v resnici še zmeraj del že preobstoječega načrta, ne glede na to ali ta načrt razume skozi teologijo, determinizem, princip naključnosti ali zgolj skozi neoliberalistično ideologijo kapitalistične družbe.

Igre, ki iščejo presečišča med akcijo in pripovedjo ter prepuščajo igralcu, da se identificira z glavnim likom in tako postane hkratni igralec in avtor, kot je recimo Heavy Rain, bazirajo na principu serije klasičnih knjig iz sedemdesetih, Choose your own adventure Edwarda Packarda. To so knjige, sicer omejene s časom in tehnologijo, ki ponujajo izhodišče za interaktivne prostore in združujejo najboljše iz umetnosti pripovedništva s kompleksno emocionalno izkušnjo. Igralec v tovrstnih igrah prejme poudarjeno vlogo s psihološkimi dimenzijami, kar omogoča, da svet na ekranu postane ogledalo igralčeve lastne realnosti. Igra igralcu postavlja vprašanja moralnih in etičnih razsežnosti, kjer se mora odločati med upoštevanjem pravil ali recimo zatekanjem k nasilju. Tovrstna vprašanja, katerih odgovori odločajo o nadaljevanju pripovedi, gradijo različne pripovedne loke, ki v nekaterih primerih vseeno lahko vodijo nazaj h glavni pripovedi.

Podoben dramaturški princip je prevzela denimo celovečerna epizoda serije Black Mirror, ki je postopkovnost naracije zgodb časovnega stroja pretvorila v interaktivni film Bandersnatch, ki gledalcu omogoča možnost izbire ter razpleta dogajanja. Če torej primerjamo ojačano čustveno angažiranost igralca v igrah z angažiranostjo gledalca kot lika v interaktivnem gledališču, postane človeška izkušnja življenja s posledicami svojih odločitev vzporedna. V samem jedru tako igra ne testira zgolj igralčevih igralnih spretnosti, temveč človeških in osebnostnih karakteristik ter zmožnosti, ki se aplicirajo na igralčevo realno življenje. Preko tega bi lahko zastavili poenostavljeno tezo, da se na nek način sodobna umetnost, tako v video igrah kot v gledališču, posredno vrača k naturalizmu. Ne v obliki žanra ali stila, temveč v osnovnem cilju približevanja in posnemanja resničnosti, v igralčevi in gledalčevi neumorni potrebi po zasledovanju in razumevanju resnice.

Če torej povzamemo fazni razvoj videoiger, hitro ugotovimo, da je njihova evolucija sorodna evoluciji gledališča in da se konkretni premiki v njunih razvojih časovno ujemajo. Čeprav je dramatika v svojem jedru vedno v določeni meri upoštevala pomembnost gledalca kot akterja v odrskem dogajanju, pa je to večinoma počela preko vzpostavljanja gledalčeve samopodobe ali samorefleksije. Korak dlje naredi denimo Ionesco, ki v Stolih opisuje nevidno publiko, ki zapusti oder, in v didaskalijah zapiše, naj se nasneti zvoki odhajanja pomešajo z realnimi zvoki odhajanja realne publike. Na ta način Ionesco že v samo pisavo vpiše publiko konkretne uprizoritve in vlogo gledalca vzpostavi že v samem dramskem dogajanju. Kasneje, v interaktivnem gledališču, interakcija ali pogovor s publiko postaneta čedalje bolj očitna in planirana, publika pa bolj glasna in aktivna ter s tem tudi angažirana.

Devetdeseta leta prejšnjega stoletja, ko se v industriji iger začne masovni razvoj, so čas kulminacije postdramskega gledališča, ki v svoji dramski formi prav tako kot igre preizprašuje pozicijo avtor-gledalec, igralec-gledalec in gledalec-igralec. To je trenutek, ko dramatika začne svojo dekonstrukcijo v vseh pogledih in išče nove načine, kako v svojo pisavo vpeljati publiko, kako konkretno in že premišljeno v besedilo vpisovati uprizoritvene postopke ter že v sami pisavi predvidevati interakcijo z gledalcem.

Bistvo videoiger je, da vzpostavijo glavni lik in zaplet tako, da se lahko igralec z njima identificira in poistoveti. V izkustvenih igrah, recimo Sims, so prve odločitve in poteze, ki jih igralec sprejema, na ravni vsakdana. Igralec je postavljen v specifično vlogo, v kateri vsakdanjost postane igra sama, znotraj katere skrajšan realni čas igralec vloži za enako opravilo, ki bi ga opravil v resničnem življenju. Ta izkustvenost vsakdana postaja čedalje bolj kompleksna skozi igre, ki ta opravila nadgradijo v nekaj več, s čimer gradijo na razumevanju in empatiji z glavnim likom. To predvideva začetno ekspozicijo, vstop v predzgodbo lika, ki nam omogoča spoznavanje in točko simpatizacije, ki postane izhodišče za motivacijo za nadaljnjo igro. Vaba vsakdanjosti na ta način igralca skozi iluzijo zvabi v pozicijo, ko mu je dejansko mar za odločitve, ki jih sprejema in mestoma obžaluje.

Tovrstni dramaturški postopki so čedalje bolj implementirani v sodobno interaktivno gledališče in konceptualno dramatiko, kjer ustvarjalec gledalca ne dojema več zgolj kot opazovalca in naslovnika informacij, temveč predvsem aktivnega soudeleženca in odgovornega soustvarjalca. Najbolj konkretno se tovrstne prakse izrisujejo v uprizoritvah, kjer gledalec dobi specifično funkcijo. Recimo v drami Teror Ferdinanda von Schiracha, ki že v samem zapisu anticipira in zapoveduje aktivno vlogo igralca. Gledalci so vpeti v sodni proces proti vojaškemu pilotu Larsu Kochu, ki je obtožen smrti 164 potnikov na letalu. Gledalec je tako postavljen v pozicijo porotnika, ki mora presoditi, koliko je vredno življenje posameznika. Je bolje sestreliti letalo s 164 potniki, da se izognemo smrti 70.000 ljudi na nogometnem stadionu? Ne samo, da je gledalec postavljen v pozicijo odločevalca težke moralne in etične dileme, temveč tudi v pozicijo aktivnega člena družbe, ki mora sprejeti kolektivno odločitev.

Hitro bi lahko trdili, da je glavna razlika med videoigrami in gledališčem to, da so prve stvar individualnega, drugo pa je stvar kolektivnega. Res je, da je veliko iger predvidenih za enega igralca in da gledališče primarno predvideva vsaj skupino gledalcev, vseeno pa se tudi znotraj iger čedalje bolj vzpostavlja kultura multiplayer in open world iger, ki omogočajo prostor kolektivne igre. Multiplayer igre denimo nadgrajujejo individualno izkušnjo, v kateri je skupina igralcev postavljena v kolektivno misijo, za kolektivni cilj. Tako nekako kot pri Terorju so igralci, kljub svojim individualiziranim likom, postavljeni v prostor kolektivnih odločitev, ki zadevajo in vplivajo na vse. Pri open world igrah pa gre za vzpostavljanje virtualnega sveta, v katerem sta linearnost in strukturiranost igre razširjena ter ki ga igralec lahko svobodno raziskuje in vstopa v interakcijo tako z igralci, ki jih pozna, kot z neznanimi igralci s čisto drugega dela sveta.

Tovrstne igre vzpostavljajo skupnost in začasnost kolektivne izkušnje, ki je zelo sorodna parametrom gledališke publike in gledališke izkušnje. Pri obeh se v odmerjenem času in prostoru, bodisi živem ali virtualnem, vzpostavi dogodek, katerega del, bodisi aktivno bodisi pasivno, postanemo udeleženci. Če gre pri igrah za skupek individualnih odločitev in kolektivno pot do istega cilja, gre pri gledališču za skupek individualnih interpretacij znotraj kolektivne misli. Tako gledališče kot igre vzpostavljajo trenutek skupnosti, ki ga kot socialna bitja potrebujemo in ga bomo kljub čedalje naraščajočima individualizmu in socialnemu fenomenu prostovoljne osame mladih, kot je recimo japonski hikikomori, vsaj v osnovnih virtualnih kontekstih, zmeraj potrebovali. 

Tovrstni fenomeni in predvsem porast zanimanja za igranje videoiger izhajajo iz fundamentalnega vprašanja; v kakšni meri imamo kontrolo nad lastnimi življenji? Tako umetnost kot igre nam odpirajo prostor in pot v drugo realnost, ki je na nek način odvod in zastranitev resničnosti našega življenja, kjer imamo občutek, da je usoda in potek v naših rokah. Tako eni popularnejših iger postaneta recimo Skyrim in Minecraft, ki kot oblika »modov« omogočata igralcu, da zgradi svet neodvisno od originalne verzije igrice in prevzame popolno kontrolo nad konstrukcijo svojega virtualnega sveta.

 Z naraščajočim razvojem tako tehnologije kot oblikovanja iger in različnih ponudb storitev ter izkušenj, ki so digitalizirane in virtualizirane, je samo še vprašanje časa, kdaj bodo v igre lahko vnešene specifične konkretnosti naših realnih življenj in nas kot realnih oseb. Se bodo takrat naše odločitve spremenile, ko bomo v virtualnem svetu navigirali kot mi sami?

Na koncu pridemo do ugotovitve, da sodobni igralec videoiger in sodobni gledalec uprizoritvenih umetnosti na nek način pravzaprav delujeta in potrebujeta podobno. Oba sta podvržena že daljšemu času vsakdanjega življenja pod vplivom potrošništva in razvoja tehnologije. Za njiju, za nas, nič več ni dovolj in vse postaja premalo. Nove in mlajše generacije odražajo čedalje manjši razpon koncentracije in fokusirane pozornosti, kar vpliva na njihovo recepcijo gledanega in predstavljenega. Prav tako nas instant ritem življenja in kultura medijev bombardirata z novicami in vizualnimi podobami, ki preobremenjujejo naš um do te mere, da je prostor za interpretacijo in domišljijo čedalje bolj sugestiven ter potrebuje prilagojen dotičen fokus. Sodobni igralec in gledalec sta oba uporabnika s čedalje bolj specifičnimi potrebami, ki zahtevajo zelo konkretno usmerjanje fokusa pozornosti in predvsem občutka vključenosti v dogajanje, znotraj katerega se nahajata.

Eno bistvenih vprašanj vzpostavljanja in prepletanja novih formatov je predvsem njihova namembnost in potencialnost. Tako se recimo kot odličen primer izrisuje ameriška gledališka skupina EK Theatre, ki jo vodi Eddie Kim v sodelovanju s svojimi učenci. Preko uporabe likov iz videoiger kot digitalnih lutk Kim pripoveduje klasične antične ali shakespearske literarne zgodbe, s čimer odpira prostor za prepletanje videoiger in izobraževanja ter tako vzpostavlja nov način za angažiranje učencev. Njihov učni proces torej ni vezan zgolj na branje in interpretacijo zgodbe, temveč je vpleten že v aktivno in kreativno dekodiranje skozi umetnost videoigre, ki postaja čedalje bolj realen vsakdan predstavnikov novih generacij.

Če se torej vrnemo nazaj na naš teritorij, teritorij teatra, se je bistveno vprašati, kako ta korelacija med dramaturgijo videoiger in gledališko dramaturgijo vpliva na produkcijo novih strateških modelov pri pridobivanju in vključevanju gledalca kot igralca v uprizoritev. Če smo že pred koronakrizo spremljali virtualizacijo gledališča, jo je pričujoča kriza nemudoma pospešila in začela uprizoritveno umetnost prestavljati v spletni prostor. V veliko primerih je šlo za izziv ustvarjalcev, da najdejo načine, kako živo pretvoriti v spletno, kako uprizoritveno vplesti v virtualno in kako gledalcu vseeno ponuditi več od preprostega arhivskega videoposnetka predstave. Nekateri ustvarjalci pa so se dane situacije lotili kot logičnega razvojnega procesa v vsaki umetnosti – implementirati tehnološke spremembe v uprizoritveni jezik in s tem izumiti novo formo, ki bi prečila oboje ter tako nagovarjala sodobnega gledalca. 

Vsaka umetnost se razvija in skozi svoj razvoj odpira prostor za pojav novih oblik umetnosti, ki se prilagajajo razvoju posameznika znotraj družbe v dotičnem času in političnem kontekstu. Vendar morda ni toliko bistveno vprašanje, kako bodo videoigre vplivale na postopke uprizoritvene umetnosti in obratno, temveč se je smotrno vrniti k preizpraševanju tega, kar jima je skupno. Obe umetnosti razmišljata o relaciji ustvarjalca in uporabnika, torej oblikovalec igre-igralec in avtor-gledalec. Prihodnost se morda ne skriva toliko v tem, da bi vloge morale biti zamenjane ali prevzete, temveč v iskanju novih sodelovanj in deljenj, ki bi omogočale skupno ustvarjanje in nadaljnji razvoj. Na ta način bi se tako gledališče kot videoigre v svojem prvotnem konceptu igre in igranja vrnili nazaj k skupnemu primarnemu namenu, ki je trenutek in prostor kolektivnega.

 

Za vas je danes igro teritorija pripravila Varja Hrvatin.

Lektorirala je Nina. Tehniciral je Kramar. Brala sta Peter in AMG. 

 

 

Kraj dogajanja

Prazen radio ne stoji pokonci! Podpri RŠ in omogoči produkcijo alternativnih, kritičnih in neodvisnih vsebin.

Dodaj komentar

Komentiraj

Z objavo komentarja potrjujete, da se strinjate s pravili komentiranja.