8. 1. 2024 – 20.00

Performativni potencial iger vlog

Audio file

Pozdravljeni v januarski epizodi Teritorija teatra, v kateri nadaljujemo raziskovanje igričarskih formatov; od kod konkretno lahko črpamo njihove principe, mehanizme in postopke, kaj so njihovi performativni potenciali in kako se splošno vpenjajo v kontekst spletnega in družbenega. Tokrat se s področja videoger, gameformancea in njunih presečišč selimo v polje role-playing iger, njim pripadajočih skupnosti ter narativnih in igričarskih mehanizmov, ki jim pritičejo. Za vpogled v te teme se bomo sprehodili skozi razumevanje pojmov RPG in LARP, obiskali pa smo tudi dva kongresa, Seoul PopCon v Južni Koreji in MofuCon v Sloveniji, ter festival sodobnega gledališča v Tojooki na Japonskem. Oba kongresa, v korelaciji z ogledanimi predstavami na omenjenem festivalu, sta bila izhodišče za iskanje performativnih potencialov v preigravanju iger vlog in fantazijskih svetov, v katere so postavljene, ter hkrati za razmislek o njihovi širši družbeni umeščenosti in konkretni navezavi na sodobno dramsko pisavo ter uprizoritvene postopke, ki jih ponujajo.

Za razumevanje te korelacije se za začetek lahko naslonimo na učni esej profesorice Elinor Fuchs z ameriške univerze Yale, z naslovom Obisk E.F. na majhnem planetu: nekaj vprašanj, ki bi jih radi zastavili drami, objavljen v zbirki Knjižnica MGL: Drama, tekst, pisava 2. Ta dramsko besedilo, uprizoritveni tekst in dramski svet razume kot vselejšnjo izgradnjo vzporednega planeta, sveta, narativa, ki zahteva popolno razumevanje zgrajenega sveta, predvsem v relaciji do stvarne družbeno-politične sfere, ki jo naslavlja ali v katero se umešča.

Elinor Fuchs svoj esej, zapisan v devetdesetih letih prejšnjega stoletja, razume kot učni pripomoček in predlogo za kritično domišljijo ter širše razumevanje dramskih svetov, ki bi presegalo moralistično izrekanje sodb ter vzpostavljalo in raziskovalo orisovanje njegovih potencialnosti. Zato že v uvodu eseja opozori na dejstvo, da v svetu drame ni naključij, niti naključja samega, v drami ni ničesar, kar bi bilo brez pomena, saj se svet drame ne ravna po pravilih našega sveta, v njej ne živi nihče, ki ni zapisan v seznamu oseb, na voljo ni nobene druge geografije, prav tako ni možnih alternativnih dejanj, razen tistih, ki se v njej lahko zgodijo. Esej naj tako služi kot okvir za vstop v nov dramski svet, v potovanje na planet, v okvir pričujoče oddaje.

 

»Da bi videl ta celoten svet, si dramo predstavljaj dobesedno kot majhen planet. Kakšen je prostor na tem planetu? Kako teče čas na tem planetu? Koliko časa mine na planetu v času drame? Kakšne so podnebne razmere? Kakšno je razpoloženje? Kakšni so skriti in nevidni prostori na tem planetu? Kakšni so zvoki? Je ta svet javen ali zaseben? Kakšna so njegova razredna pravila? Aristokratska? Demokratična? V kakšne vzorce se razvrščajo figure na tem planetu? So aktivne množice ali izolirani posamezniki? Ali čutiš napetost med figurami? Kakšne so figure na tem planetu in kako so obrnjene? Kako so oblečene? Kako se sporazumevajo? Kdo ima moč na tem planetu? Kako jo doseže in vzdržuje? Nad kom jo uresničuje? Do kakšnih ciljev ali posledic to pripelje? Kakšne so jezikovne navade na tem planetu? Znotraj orisanih pravil delovanja tega sveta nič ne ostaja enako. Kaj se v tem svetu spreminja?«

 

V sedemdesetih letih prejšnjega stoletja se je popularizirala fantazijska družabna namizna igra vlog Temnice in zmaji. Izšla je kot odvod tradicionalnih vojaških iger z miniaturami, za razliko od teh pa je vsakemu igralcu namesto vojaške formacije omogočila izbiro določenega karakterja, s katerim se je ta podal na izmišljeno dogodivščino v fantazijskem svetu. Omenjena igra je postavila temelj domišljijskemu igranju vlog, kot ga poznamo danes pod nazivom role-playing game oziroma RPG, ter vzpostavila začetek sodobnih iger vlog in celotne industrije iger vlog, ki so iz analognega namiznega principa svoj največji uspeh požele v digitalnih formatih in videoigrah. RPG odlikuje koncept interaktivnega pripovedovanja zgodbe, kjer ni potrebe po strogo začrtanem scenariju, kar jo razlikuje od tradicionalne fikcije. Izbire in odločitve soigralcev vplivajo na zgodbo, ta pa bodisi poudarja zaplet in interakcijo likov ali pa mehaniko igre in bitke.

Vzporednica med role-playing igrami in gledališčem se na prvi pogled zdi precej preprosta. Oboje temelji na igranju vlog, na poglobljenem in konsistentnem kreiranju narativa, mapiranju zgodovinskega, političnega, družbenega ali literarnega konteksta in predvsem dosledni psihološki, estetski ter identitetni izgradnji in karakterizaciji lika. Če imerzivnost in interaktivnost v gledališču navežemo na igre kot take, se že takoj lahko naslonimo na Dungeons and Dragons ali Temnice in zmaje ter relacijo moderatorja ali vodje igre (režiserja, dramatika) in igralcev (oziroma gledalcev). Vendar je tovrstna obrazložitev lahko precej površinska, zato je bistveno razumeti primerjavo igričarskih postopkov in narativnih lokov RPG iger ter uprizoritvenih postopkov in dramaturgije gledališča.

Karakterizacija likov je zastavljena po načelu izbire pripadajočega razreda ali rase, ki vsakemu liku posledično pripiše posebne moči, zmogljivosti in specifike. Moderator ali vodja igre je v položaju pripovedovalca, ki igro usmerja ter zamejuje meje sveta, v katerem se igrane zgodbe odvijajo, hkrati pa prevzema vlogo NPC-jev (non playable characters), ki služijo kot mimoidoči stranski liki v svetu igre. Liki, ki jih igrajo in sestavljajo preostali igralci, so povezani v skupino, kjer interaktirajo med seboj, ter z non playable characters, ki jih srečujejo na poti. Skupaj se borijo v bitkah, premagujejo ovire, rešujejo probleme, raziskujejo zgrajeni svet igre ter nabirajo izkušnje, znanja in dobrine, ki jim služijo za nadaljnjo igro. 

Sama igra je strukturirana kot igra z odprtim koncem, kjer morajo igrajoči s skupinsko igro domišljijskega pripovedništva in verbalne imitacije likov izpolnjevati različne izzive z uporabo logike, domišljije in mestoma matematike. Igra po navadi poteka v daljšem obdobju ločenih večurnih seans, ki v kronološkem sosledju gradijo in zaključijo celoten lok igre ali kampanje.

Nadgradnja RPG-iger v gledališču bližjem jeziku pa je »live action role playing« ali LARP, kjer gre za interaktivno igranje, v katerem igralci prevzamejo ter odigrajo identiteto izbranega in izdelanega karakterja. Igra se odvija v realnem okolju, ki predstavlja imaginarno prizorišče izbranega sveta, pripomore k vživljanju v igro in sprejemanju te kot realne. Po navadi se prilagaja vnaprej pripravljenemu scenariju, za katerega poskrbi moderator ali vodja igre, njen potek pa lahko usmerjajo pravila ali personaliziran dogovor med igralci, ki z medsebojnimi odločitvami vplivajo na njen razplet. Za lažje vživljanje v vlogo so igralci pogosto kostumirani kot izbrani liki in poskušajo utelesiti tudi njihovo obnašanje, govor, hojo. Konflikti se rešujejo simbolično ali fizično z uporabo rekvizitov.

LARP se odvija podobno kot improvizirano gledališče in lahko vključuje borilne vložke in gledališke efekte, vendar v nasprotju z gledališčem ne predvideva občinstva. Čeprav je LARP prisoten že desetletja, pa se je v času pandemije in po njej eksponentno populariziral. Širše gledano je koncept iger vlog in vživljanja v vloge prisoten med posamezniki že od otroštva, tako v domačem kot izobraževalnem okolju, skozi tradicionalne igre recimo indijancev in kavbojev, zdravnikov in šole, kar vse lahko prištevamo k interaktivnemu igranju. Tovrstno igranje ni le bistveno za razvoj otroka, njegove domišljije in razumevanja relacije realnost–fikcija, temveč je lahko bistveno tudi za družbo kot tako. Seveda igre lahko spodbujajo in gojijo eskapizem, vendar lahko hkrati ponujajo vpogled v izgradnjo fiktivnega sveta, v katerem določamo  lastna personalizirana pravila, skozi zastavljanje katerih je mogoče razumeti in reflektirati našo družbeno realnost. V času informacijske dobe, preobloženosti novic in dogodkov ter družbenih, političnih in podnebnih sprememb je prav odmik v vključujočo vzporedno realnost, kjer imajo posamezniki kontrolo in moč nad lastno reprezentacijo in vplivom svojih dejanj na družbo in svet, lahko ploden za razmislek o prestrukturiranju hierarhičnih vzorcev in razumevanju sodobne družbene realnosti.

Eden izmed tovrstnih performativnih formatov v spletnem okolju je recimo spletna serija HarmonQuest ustvarjalca Dana Harmona, ki je zasnovana po narativnem principu Temnic in zmajev, izvedbeno pa se že skoraj giblje v polju bralne uprizoritve. Serija je sestavljena iz posameznih epizod, kjer se moderator ali vodja igre skupaj z igralci pred občinstvom spusti v fantazijsko zgodbo; v interakciji s publiko jo preigravajo in razvijajo v realnem času, ob hkratni glasovni in likovni animaciji fantazijskega sveta in delno vodenega, delno improviziranega dogajanja. Narativ se giblje v polju zastavljenih fabulativnih gabaritov, se razvija in nadgrajuje s kombinacijo individualnih in kolektivnih odločitev igralcev in gledalcev ter mestoma predaja naključju meta kocke.

 Tovrstni principi načeloma v svojem jedru ne predstavljajo nič novega, kar pa je novo, je razširjeno zanimanje in čedalje večja publika, ki tovrstne formate ustvarja, spremlja in v njih sodeluje ter zatorej predvideva vse bolj inovativne načine njihovega vpenjanja v performativ. Interaktivnost, odprti konci, različne izpeljave prizorov, izbor kronologije in vpliv na dogajanje so elementi, ki se v uprizoritvenih umetnostih pojavljajo že več kot desetletje, kljub temu pa se zdi, da so še zmeraj plasirani v polje nišnega, neodvisnega gledališča in le redko prodrejo v institucionalne in dramske kontekste. Na tem mestu bi se bilo bistveno vprašati, zakaj je tako. Gre morda za strah in predsodek pred potencialno »zabavljaško« in »hobi« naravo teh formatov? Ali zgolj za njihovo nišno razumevanje in plasiranje v polje subkulturnega, spletnega, »geekovskega«? Ti principi navsezadnje niso zanimivi in potencialni nujno za končno oblikovanje uprizoritvenega koncepta ali narativne in režijske logike, temveč lahko služijo kot inspirativno orodje za raziskovanje uprizoritvenega materiala, snovanja dramskih prizorov ter ne nazadnje poskusov bralnega uprizarjanja dramskih besedil v nastajanju.

Treba je tudi poudariti, da ti principi ne predvidevajo nujno zgolj poseganja v fantazijske svetove, temveč lahko mehanizme tovrstne interaktivnosti uporabljajo tudi na ravni realizma in klasičnih dramskih situacij. Eden takšnih primerov je bil recimo niz participatornih bralnih uprizoritev Delo in deklica: Drame tlačank I-V, izvedenih v prostorih Nove pošte avtorice Nike Švab, kjer so igralci in gledalci skupaj na podlagi interakcije vplivali na izbor in način branja prizorov besedila. Avtorica je udeležencem natisnila besedila in jim dodelila parametre branja, medtem ko so sami lahko zaustavljali, preskakovali, preizpraševali, popravljali in reinterpretirali besedilo s svojimi predlogi. Udeleženci so tako nekako kot pri kampanjah temnic vzpostavljali potencialnosti, ki jih besedilo ponuja, ter s svojimi lastnimi, individualnimi ali kolektivnimi odločitvami sprejemali predloge za popravke in nadgradnjo besedila. Čeprav so bili liki vnaprej napisani in jih igralci niso ustvarjali sami, pa so ravno skozi branje in preigravanje potencialnosti vzpostavili predloge nadgradnje, ki jih je avtorica mestoma upoštevala v novi različici svojega besedila. 

Še bolj radikalna bralna uprizoritev v tem smislu, gostujoča prav tako na Novi pošti, pa je bila Država bolgarskega dramatika Alexandra Manuiloffa, kjer so gledalci, posedeni v krogu okoli škatle z navodili v obliki pisem, sami prebirali ali neprebirali in izvajali dele predloženega besedila ter tako vodili njegov dramaturški lok in razplet. V dvorani so bili prisotni zgolj gledalci in besedilo ter, kot insinuira besedilo, po principu države, sami odločali, kdo bo bral, ali mu bodo zaupali, kdo bo kaj izvajal, kdo se bo uprl, kdo bo tih ostal v ozadju in kdo uprizoritev recimo vodil ali zapustil. Uprizoritev je delovala kot nekakšen eksperiment, kjer je besedilo služilo kot predloga in vzgib za vpogled v to, kako se organizira skupina ljudi z zadanimi napotki znotraj odmerjenega prostora in časa ter ne nazadnje kako deluje organizacija znotraj družbe. Hkrati je dopuščala vsakomur udobje pasivnosti, a je tudi vsakogar intrigirala k potencialni želji po dogajanju, ki je bilo v celoti prepuščeno občinstvu. Taki formati v nekaterih vzbudijo nelagodje, izpostavljenost ali celo odpor, vendar hkrati zmeraj predvidevajo vsaj enega gledalca, ki bo pripravljen sodelovati in posledično k temu spodbuditi in opogumiti tudi druge.

Kot majhen planet, dramski svet, lahko razumemo tudi številne tematske kongrese, čedalje popularnejše tudi v našem prostoru, ki ponujajo platformo za srečanje in izobraževanje o anime, cosplay in role-playing kulturi ter njihovih subkulturah. Omenjena in obiskana Seoul PopCon in ljubljanski MofuCon sta razen v velikosti kongresa in številu obiskovalcev zastavljena precej podobno, tako kot večina tovrstnih kongresov. Programsko imajo zastavljeno sočasno festivalsko logiko, kjer se na več mestih hkrati odvijajo različne aktivnosti, vse od tekmovanj za najboljši cosplay do barvanja igralnih figuric, panelov na različne teme, karaok, sejmov, kvizov in nastopov. Vendar uprizoritveno najzanimivejše na tovrstnih kongresih sploh ni program sam, temveč celoten svet, ki se tu vzpostavi in v odmerjenem prostoru in času zaživi. 

Vzdušje kongresov zaznamuje tudi pretočnost različnih entitet, fantazijskih likov, srečanj, igranih dialogov in situacij v mimobežnosti celotnega dogajanja. Zanimiv je prav preplet obiskovalcev, torej gledalcev, in zgrajenih kostumiranih karakterjev ali skupin, ki medsebojno soobstajajo in prepletajo dve realnosti, dva svetova, soobstoj realnosti in fantazije. Je nekakšen vpogled v potencialnost inkluzivnosti identitet ter vzporedne družbene logike, kjer omejevanje na predsodke in stereotipe ni zakoreninjeno v zavest in posledično ne vpliva na dojemanje mimoidočih. Je nekakšen življenjski performativ, kjer umetnost ne oponaša življenja, temveč življenje postane neka oblika performativne umetnosti.

Kot nadaljuje Fuchs

 

»Ko sestavljaš skupaj prostor, čas, naravni in družbeni svet, elemente, ki se spreminjajo, in tiste, ki se ne, odkrivaš ‘mit’. Drame so polne arhetipskih krajev, sanjskih svetov. Kaj ti pove, če se drama premakne iz palače v gozd, iz gozda v mesto? Je svet drame na koncu spremenjen svet? Ali je isti svet, ki se je vrnil v ‘normalno’ stanje, z manjšimi prilagoditvami? Od tvojega odgovora je odvisno, ali svetovi stojijo ali padajo. Ko iščeš, kaj se spreminja, se ne pozabi vprašati, kaj se spreminja v tebi, ti, ki si zamišljaš svetove. Kaj je ta svet zahteval od tebe? Želi, da telesno sodeluješ v dogajanju na odru? Želi od mene interakcijo in sodelovanje z drugimi gledalci? Želi, da odidem iz gledališča in sodelujem v političnih akcijah? Da temeljito preiščem lastno etično jedro? Morda me ta svet samo želi zabavati, zakaj pa ne? A kako ta svet kaže svojo intenco? Koliko predstav, performansov, besedil te nagovarja iz notranjosti tega sveta? Koliko odmevov drugih dramskih svetov se nakazuje? Kako te dodatne plasti teatraličnosti osvetljujejo to, kar si o svetu že odkril do zdaj?«

 

Takim načelom sledijo tudi ustvarjalci mlajše generacije sodobnega japonskega gledališča, čeprav v bolj klasičnem, dramskem, institucionaliziranem kontekstu tovrstne prakse, tako kot v našem kulturnem kontekstu, še zmeraj niso pogost ali prepoznan pojav. Dva primera tovrstnih predstav vključuje Toyooka Theater Festival, ki na Japonskem velja za bolj sodobnega ter eksperimentalnega, in sicer Banana Flower Can Be Eaten režiserja Suguruja Yamamota in Yoroboshi: The Weakling režiserke Satoko Ichihara. Obe predstavi, vsaka na svoj način, izhodišče jemljeta v tradicionalnejših formah japonske kulture, prva se naslanja na mange in animeje, druga na lutkovno umetnost »bunraku«. Obema je skupno, da narativ postavljata v sodobno družbo, aktualne socio-politične situacije, vendar jih naslavljata prek fiktivnih in skoraj mitoloških lokov pripovedi. Obe se poslužujeta korelacije med aktualizirano dokumentarnostjo perečih družbenih tem ter principi prevzemanja narativnih postopkov pripovedništva temniških kampanj prek game masterju podobnega lika ter prehajanja med igrami vlog, vse od arhetipskih dramskih likov, anime herojev, fantazijskih konstruktov in slehernih sodobnih posameznikov.

Banana Flower Can Be Eaten naslavlja nemoč ujetosti v družbeno-politično realnost sveta, v kateri se zdi, da posameznik ni sposoben producirati spremembe. Zato glavni lik prevzame funkcijo nekakšnega sodobnega heroja ali Robina Hooda, ki prek različnih altruističnih strategij pod različnimi spletnimi profili in liki na spletu rešuje posameznike pred spletnimi nategi in zlorabami, kar kasneje z dejanji vpliva tudi na realno materialno življenje dramske zgodbe. Triurna epopeja prav prek mešanja realnosti in oprijemljivosti sodobnega časa s fantazijskim svetom prikazuje potencialnost role-playing principov kot legitimne strategije razumevanja in spreminjanja realnosti, ne da bi se ujela v površne predsodke eskapizma. Dramska pripoved tako prehaja med sodobnim konzervativnim in seksističnim Tokiem leta 2023 in fantazijskim Tokiem, kjer so državni zakoni in družbena pravila na strani zatiranih in diskriminiranih. Skozi takšne postopke vzpostavlja angažirano gesto, ki se ne naslanja na direkten politični apel in ne vzpostavlja neposredne in moralizirajoče družbene kritičnosti, temveč prav skozi magijo fantazije gledalcu prikazuje alternativo realnosti, alternativo skupnosti, alternativo družbe in ga s tem stimulira, da sam poseže po svojih sposobnostih domišljije, kakšen je domet njegove moči kot posameznika v družbi. 

Na podoben način, vendar prek uporabe celopostavnih trgovinskih in seks lutk, Yoroboshi: The Weakling reinterpretira staro tragično legendo gledališča bunraku, kjer prepleta mitološki svet zlorabljenih in zapuščenih otrok ter upokojencev v binarnosti dobrega in zla, z dokumentarnim naslavljanjem japonskih družbenih tabujev, kot so incest, fetišizem in pedofilija. S prehajanjem igre vlog animiranih lutk med njihovo primarno uporabo v sodobnem času ter njihovo funkcijo anime herojev v fantazijskem narativu uprizoritev izrisuje potencialnost naslavljanja tabuiziranega nasilja prav skozi igro vlog. To gledalcu omogoči, da na dano tematiko ne gleda skozi binarnost črnega ali belega, temveč mu jo poskuša odstreti prav skozi pretočnost pozicije posameznika, njegovih različnih funkcij in vlog v družbi ter kontekstov za tabuizacijo.

In čeprav uprizoritvi ne sledita načelom interaktivnosti, ki bi publiko aktivno vključevala v razvoj narativa in razplet dogajanja, se ob prehajanju med realnostjo in fantazijo, med menjavo in igro vlog, poslužujeta prav njenih principov, zato gledalcu dajeta občutek nezakoličenosti scenarija in hkrati spremljanja razpleta igre v resničnem času.

Najbolj uprizarjana sodobna dramatika v institucionalnem kontekstu se v veliki meri vrača v intimo posameznika in slikanje medsebojnih odnosov ter se zateka k naturalizmu, pripovedništvu in avtofikciji. Sodobna uprizoritvena produkcija v neodvisnem kontekstu pa se pretežno zateka k dokumentarizmu, identitetnim politikam, aktualnim političnim temam in aktivizmu. Eksperimentalno vrzel sodobnega gledališča je torej povsem smotrno raziskovati skozi uprizoritvene potencialnosti postopkov iger vlog, v iskanju njihovih zgledov in načinov, kako jih aplicirati v uprizoritveni jezik skozi vzpostavljanje dehierarhičnih razmerij, afirmacijo nenormativnih entitet ter posledično izgradnjo fiktivnih vzporednih svetov in apliciranja prav vseh teh pojavov na splošno vseobsegajoče vrinjanje internetne post-digitalne logike v uprizoritvene umetnosti.

In kot za zaključek kreiranja dramskega planeta predlaga Elinor Fuchs:

 

»Morda prav v ugankah leži ključ. Vedno domnevaj, da je dramski svet popolnoma zavesten, opredeljen in omejen. Tvoj oris sveta naj poskuša upoštevati vlogo vsakega elementa v tem svetu – vizualno, slušno, časovno, tonalno, figuralno. Postani radoveden glede vsakega elementa, ki se razkriva v drami. Postani nekdo, ki zaznava pomen. Ustvarjaj ga na kar se da vključujoč način. Še več bo, kar boš lahko videl.«

 

Naj pričujoča oddaja torej služi kot potencialnost izgradnje novih dramskih svetov za odražanje sodobne družbene in spletne realnosti, preizkušanja novih uprizoritvenih principov ter poziva k novim pristopom razumevanja in snovanja sodobne interaktivne dramske pisave.

 

Med dramskimi planeti je letela Varja Hrvatin.

 

Kraj dogajanja

Prazen radio ne stoji pokonci! Podpri RŠ in omogoči produkcijo alternativnih, kritičnih in neodvisnih vsebin.

Dodaj komentar

Komentiraj

Z objavo komentarja potrjujete, da se strinjate s pravili komentiranja.