3. 5. 2016 – 8.35

Fez

Audio file

Tako kontroverzno igro in enega njenih glavnih ustvarjalcev Phila Fisha imamo v Pritiskavcu le malokrat čast omenjati, zato bomo tokrat poizkusili o opisani igri FEZ kakšno besedo povedati tudi o ozadju njenega nastajanja, ki je trajalo celih pet let.

FEZ je na kratko ploščadna puzelščina, kjer v vlogi simpatičnega glavnega možiclja Gomeza zbiramo raztreščene kosce velike Kocke, ki ohranja red v sicer mirnem in zenovsko naravnanem  2D svetu. Gomez, po uvodnem srečanju z vaško starešino in pričanju raztreska matične Kocke na prafaktorje, dobi posebno pokrivalo, fez, ki mu podari prav posebno sposobnost. Navadni 2D svet, ki mu je podrejen vsakdo in na sploh vse, spozna v novi tretji dimenziji. Tako lahko vsako prizorišče zavrti okoli namišljene osi Z in isto prizorišče opazuje iz nove perspektive. Podobno, kakor da bi kocko, gledajoč od strani, zavrteli za 90 stopinj. Pri tem Gomez odkriva nove prehode, ploščade postanejo nenadoma zlahka prehodne, tisti zagonetni oddaljeni otok postane sklopljen z glavnim stolpom in tako dalje. Zadeva od začetka terja nekaj privajanja, vendar je že prvi obrat okoli osi tako navdušujoč, da vas veselje ob domiselnih uporabah nove veščine, skozi več tematsko obarvanih lokacij, zlepa ne bo izpustilo.

Prijem tehnično ni absolutna novost, vendar je iger, ki so to mehaniko uporabile, tu omenimo Echochrome, Super Paper Mario in Crush, le za prgišče. Pa še te so bile večinoma izdane na platformah, ki jih v podalpju poseduje bolj malo ljudi - PSP in Wii ter Echochrome tudi za Playstation 3. Tako je FEZ prva res prava igra z uporabo te mehanike, ki je izšla za vse igralne sisteme - tudi za Linux.

Nadalje FEZ vsebuje kup zagamanih ugank, ki jih bo brez pomoči interneta rešila le malokatera poslušalka. Najtežje temeljijo na dešifriranju skrivne abecede, sestavljene in hieroglifov, med katerim se znajde tudi poklon tetrisovskim tetrominam, kar lahko storimo s skrbnim beleženjem namigov, ki so raztreseni po celotnem svetu. Nagrada za takšno mazohistično udejstvovanje pa je le zbirka vseh 32 delcev matične Kocke in njene nasprotne Anti - kocke, ter nekaj artefaktov in skrivnih map. Kaj več od tega početja igralci ne boste imeli razen tistega izmuzljivega občutka “Who’s the boss? … I’m the boss!” Omenimo naj, da je strtje najjačega oreha opravilo šele kolektivistično udejstvovanje internetne skupnosti z “brute-force” kriptografskim napadom. Pri omenjanju poklonov lahko izpostavimo še celotno retro tematiko tako značilno za indie sceno, kjer ne manjka majhnih biserov iz Super Maria ali Zelde. Pa naj bo to le vrteča se želvica, ali animacija odpiranja skrinje z zakladom. Celotna igra tako deluje kot ljubezensko pismo Nintendovim zlatim 8 bitnim časom, ko so bile stvari minimalistično popolne in brez nasilja. Špil namreč ne vsebuje niti enega umrljivega sovražnika, smrti pa tako rekoč ni. Ob napaki se znajdemo na zadnji dotaknjeni ploščadi. Kot nalašč za nas stare prdce, ki se nam ob prvem ugledu dizajna FEZa in njegovi igralni mehaniki rada utrne solzica.

Nič čudnega ni torej, da je bila igra, kmalu po najavi leta 2007 in prvimi resnimi tehnološkimi in dizajnerskimi predstavitvami, deležna velike mere zanimanja s strani novinarske in strokovne javnosti. Nagrade in visokoleteče besede hvale za še nedokončan in neizdan špil so kar deževale, vsa ta pozornost pa je na skromen in neizkušen razvojni tim delovala vse prej kot dobro. Sprva sta FEZ izdelovala 2 človeka. Že omenjeni dizajner in duhovni motor Phil Fish, ter programer Shawn McGrath, ki pa je igro zaradi “kreativnih nesoglasij” kmalu zapustil. Ostala je le njegova ideja o 2D svetu, ki je v bistvu vrtljiva 3D kocka. Kasneje se je Philu v podjetju Polytron Corporation, ki je bilo kot startup financirano tudi s strani Kanadske vlade, pridružil nov programer Renaud Bédard, ki ga je Phil staknil kar na znanem zbirališču digitalnih umetnikov DeviantArt. Le ta je bil precej neizkušen, a zagnan, in je projekt pripeljal do končne splovitve leta 2012. Ta podvig je bil ob vseh finančnih težavah, Microsoftovemu teženju s pogoji glede ekskluzivne splovitvene platforme XBOX live, zanimanju strokovne javnosti ter nenazadnje Philovemu perfekcionizmu, zateženosti in neizkušenosti v svetu biznisa in diplomatsko zloščenih PR odgovorih, pravi mali čudež.

Zelo dober pregled zaključnega leta razvoja špila, njegove gverila promocije in vpogled v mentalno stanje kolovodje podaja dokumentarni film “Indie Game: The Movie”, katerega ogled je obvezen za vse poslušalce pritiskavca. V njem Phil v kritičnih trenutkih, ko zaradi pravnih sporov z bivšimi poslovnimi partnerji FEZu grozi ponovna zamuda ali pa celo neizdaja, skrušeno izjavi, da bo v primeru, da mu igre ne uspe izdati, storil samomor. “Biznis as usual”, bi porekli nekateri. Gledalcu pa ostane grenak priokus, ko uvidi, da takšne in podobne igre izdelujejo sanjavi ljudje, ki niso prav dobro prilagojeni za bivanje v realnem “dog eats dog” svetu. Philov idealiziran pogled in njegove odrezave in nepremišljene izjave so kulminirale v sporu z nekim novinarjem preko Twitterja, kjer je leta 2013 kot strela z jasnega naznanil svoj umik iz podjetja Polytron, ustvarjanju igre FEZ 2 in na sploh iz celotne industrije. Nepoznavalcu bi se taka reakcija zdela podobna ihtavo cepetavemu otroku v trgovini, kjer mu mati pokrovitelsjko ne posvetijo dovolj pozornosti, še najmanj pa so mu ista mati pripravljeni kupiti cukra. Resnica je pa nekje vmes. Kdor dobro pozna industrijo, s spremljajočim novinarskim izkrivljanjem in polariziranjem, nad potezo najbrž ne bo pretirano začuden. Toksično spletno trolovstvo, ki vse skupaj obkroža, pa takšne izmenjave in poteze le še potencira do absurnih nivojev.

Kot že rečeno, redki so takšni ljudje, ki so pripravljeni, kljub vsemu preskočenemu hlodovju, pri zadanemu vztrajati do konca. Mi kot igralci imamo od tega kakovostno igro, ki je vredna vsakega od desetih evrov kolikor jih zahtevajo na Steamu ali GOGu. Sanjavi idealisti, pa po drugi strani, le močan glavobol in upamo, da tudi zadoščenje, da sta se njihov pretvorjeni trud in znoj dotaknila karseda velikega števila igralcev, ki znamo ceniti unikatnost, predrznost, svežino in morebiti tudi kanček norosti.



Rubriko podpira gameplay.si.

Leto izdaje
Avtorji del
Institucije

Dodaj komentar

Komentiraj

Z objavo komentarja potrjujete, da se strinjate s pravili komentiranja.