Inside
Znotraj Inside
Limbo, srhljiv nemrtev medprostor, v katerem se mali deček pod tvojimi bolj ali manj vešče drkajočimi prsti ter sklepajočim mozgom probava izognit grozljivi smrtni gonji, je bil svojčas eden prvih Pritiskavcev. Zaključil se je s telimi besedami: »Razvijalski studio Playdead je spiritualnega naslednika z naslovom Inside … najavil za začetek drugega leta.« Pričujoč pa je, uganili ste, namenjen prav tej spiritualni naslednici. Oz. zaobjetju njenega duha.
Beseda bi se zdela prekrepka, sploh kolikor je pripisana ne nekemu težkokategornemu, blockbusterskemu špilu s pretenciozno štorijo, ambicioznimi igralnimi načini, razkošnim vesoljem igre itn., temveč kot starejši brat Limbo preprosti, skromni, da ne rečem asketski igri. Kar pomeni tako rekoč nespremenjeno igralno platformo; antizgodbovni in medias res v nedomačnem prostoru, neimenovani, nemočni fantek, izključno dvodimenzionalna gibalnost v smeri štirih tipk, gor, dol, levo, desno, ter dodatne interakcijske z okoljem, spet preprostimi ročkami, predmeti, gajbicami itn. Kje je tu prostor duha?
Biti mlajša sestra ali mlajši brat je zmerom nekoliko nehvaležno, ker si pač zmerom primerjan s tem, kakšen in kolikšen je ta velik, in z našo Inside ni nič drugače. Dejansko se ga v osnovi najlažje opiše malone od točke do točke vzporedno z Limbom. Tako je najosnovnejše duhovljenje njena fundamentalna obrtniška plat, katere odličnost je istovetna predhodnikovi: igrina osupljivo dodelana umetnost oz. artwork. Če je Limbo s svojo zmegličeno, sanjsko ali raje nočnomorno črnobelo krajino nemrtvosti, iz katere skoz ves scenografski minimalozem veje prostranstvo onstranstva, res krasno grozljiv že za videt, je umetnostno delo Inside še grozljivejše lepše.
Ne zaradi dodanih temačnih barv, realističnejšega aranžmaja in intenzivnejših svetlobnih efektov, temveč ker ji prav zaradi te vizualne dopolnitve uspe pretemniti brezbarvne vice predhodnika. Kontrola nad ubogim premraženim, premočenim in prestrašenim dečkom je, kot rečeno, povsem v domeni dveh dimenzij, a svet, ki ga z njimi preči, ozadje, horizont, vnaprej inscenirana srečanja, vzduh in vzdušje, surovo nahajanje v brezmejni neizmernosti, je strašno večdimenzionalen. V tem pomenljivem, v bistvu obrtniškem dvoglasju gre iskati sled sence Insideinega duha.
Pred čemer je treba omeniti drugo vrhunsko praktično komponento igre, zvok oz. zvočno krajino oz. soundscape, ki bi bil sam na sebi kamot del playliste kakšnega ljubitelja nevpadljivega ambientalnega noisa. Z njo vizualna plat šele dokončno zakoliči svojo tugo v neskončni noči fantkove peze oz. brezbrežni ogromnosti vsega obstoja, pred katerim beži. Nianse zašumljenih kraspanj, zritmizirana prasketanja napetosti, nestvarna odstiranja pričujoče groze v kombinaciji s konkretnimi, zaodmevanimi zvoki, ki jih producira akcija.
A ta skelet, telo, je zgolj fizika, duh pa terja svojo nadgradnjo v metafiziki ter presežek v njeni zavrnitvi. Prav zaradi tega je Inside z vso svojo kratkostjo in popreproščeostjo vred neskončno več od vrhunskega ugankarskega fijakanja semtertja, naj bo to samo na sebi še tako hvalevredno in zabavno. In prav slednja, zabava namreč, to počelo in smoter igričarske industrije, se tekom Inside toliko da ne sprevrže v svoje nasprotje. Skoz igranje proti zaključku, kot bi bil podtalno prisoten od zmerom, zaveje težek duh brezizhodnosti.
Tako lahko skušam zapopasti tule lovljenega duha: Inside je tragična izkušnja v avtentičnem smislu usodnosti, kot je to npr. kralj Ojdip, ki kljub vsem zavestnim naporom proti strašni dopolnitvi nazadnje do potankosti izpolni svojo usodo tragike. Kljub tvojim najboljšim močem in vsej dobrodejnosti ob izpolnjevanju ene naloge za drugo, postopoma težko in bridko zaobjema občutje, da za našega fantka ni rešitve, da se njegova pot ne more končati dobro, da beži pred nepobegljivim, naj vse špilove prepreke opraviš še s tako briljanco. Bolj beži, bolj je ujet v tem kozmosu gigantskih razsežnosti, ki je ne le indiferenten, temveč ga zija z objestnim in brezbrižnim zanimanjem, češ kaj se pa gre, kako mu kaj takega pride na pamet, to je pa treba videt. Ne glede, kaj narediš, je njegov hod vnaprej zapečaten.
Zaključil bi z nadgradnjo, modernizacijo in metaforizacijo prve izjave o tragični usodi v Inside, in sicer s prejšnjim stavkom o dvodimenzionalnosti fantkovih akcijskih zmožnosti v špilu ter nepremerljivo večdimenzionalno razsežnostjo sveta, v katerem se nahaja. Tukaj pa njegova usoda in tragika postaneta kafkovski: tako kot sta Josef K. v Procesu ali K v Gradu tradicionalna junaka v modernem svetu, zaradi česar nujno propade njuno vsakršno ideološko naprezanje, tako naš iz sveta bežeč fantek znotraj Inside ne more končati drugače kot pozabljen zdriz blata.
Dodaj komentar
Komentiraj