12. 4. 2016 – 8.35

Makaimura / Ghosts n' Goblins

Audio file

Capcomova legendarna igra iz davnega leta 1985, ki je v vmes doživela cel kup reiteracij in pretvorb za vse možne stroje, v današnjem svetu "glej kako je težka!" iger znova dokazuje svojo relevantnost.

Pogruntali smo catch v ogabnih, a neumnih beštijah v Dark Souls in Bloodborne. Nato smo se podali še v najtemnejše ječe, ki jih je prejšnji mesec opisal sodelavec Domen, in po mnogih odpovedih notranjih organov ljubih junakov vendarle ugledali luč na koncu koridorja. Kam se torej lahko obrnemo, ko smo opravili z najbolj očitnimi naslovi, ki svojo nenasitno željo po krvi vedno znova potešijo na truplu protagonista, ta morbidni obrok pa začinijo z igralčevimi živci? Morda korak naprej v resnici vodi nazaj, v smer strašnih zvokov razbijanja kontrolerjev in stokanj gamerskih duš, ki jim Satan že 31 let ne da miru. Saj je že japonski naslov igre, ki je na zahodnih trgih postala Ghosts n' Goblins, dovolj poveden – Makaimura se različno prevaja kot »vas pod zemljo«, »vas v peklu« ali pa »vas demonov«.

Da takoj na začetku razčistimo, igranje Makaimure, ki letos praznuje 31 let, v letu 2016 presega raven »retro« zanimanja. Čeprav bomo tu prvič srečali marsikatero potezo, ki bo potem postala nepogrešljiva črtica v DNK-ju naslovov, ki združujejo »spooky« okultni vajb in zajebanost, so Makaimura in njene naslednice vendarle našle svojo nišo v trenutni gamerski realnosti. Tako bomo Makaimuro med drugim našli med plejlisto YouTube kanala STG Weekly, ki je sicer namenjen občudovanju in analizi visoko težavnostnih shmupov. Nadaljevanje, Cho Makaimura oz. Super Ghouls n' Ghosts, pa smo lahko gledali med združenjem elitnih igralcev video iger Awesome Games Done Quick. Njen pojav bo v teh krogih razumljiv vsakomur, ki je svojčas v igralnici fuknil proč žeton za Ghosts n' Goblins, le da za razliko od Souls franšize novi igralci pri Makaimuri ne bomo slišali »Le pogum! Probajte brez pomoči!«, temveč »Nujno pejte poiskat kak walkthrough, drugače je čisto brez veze.«

Na prvi pogled žetonožer Makai Mura resda spominja na Super Mario Bros., ki je istega leta izšla za konzolo Famicon oz. Nintendo Entertainment System. Opravljamo možiclja, ki se prebija skozi šest levelov, v katerem biva omejena paleta pikseliziranih nasprotnikov in na koncu katerih se spopadamo s ponavljajočimi se šefi, da bi rešili princeso, ki ji je ime Prin Prin (ta podatek delim z vami samo zato, ker se mi zdi blazno kjut). Če kak skok ne uspe in padamo v luknjo ali v vodo, izgubimo en lajf, kar se zgodi tudi ob dveh trkih s sovražniki in/ali njihovimi izstrelki. Da do tega ne pride, lahko poberemo več različnih orožij, ki jih odkrivamo s pobijanjem sovražnikov.

A očitne podobnosti se očitno končajo že na prvem ekranu prve sobe. Kot se gobice in želve, ki jih po poti srečuje Mario, načeloma brigajo zase, so pri Makaimuri zombiji, krokarji in demoni zato, da nas, kolikor se da hitro, pokončajo in s tem, vsaj po prvotnem planu, zapolnijo mošnjo lastnika igralnice. Ob pritisku na gumb za skok to postane boleče jasno, saj o brezbrižni svobodi gibanja po zraku, ki smo se ga navadili pri Mariu in potem še pri Sonicu, lahko le sanjamo. Igra je narejena za klasično opremo za igralnice in njeno materialno podstat je moč čutiti na vsakem koraku: nič manj kot pri Capcomovi najbolj znani franšizi, Street Fighter, gre pri Makaimuri za nenehen niz hitrih reakcij in refleksivnih gibov. Glavni izziv, ki lahko postane tudi glavni užitek, če se ne predamo frustracijam, je torej utišati globoko ponotranjen gamerski nagon, ki nas spričo površinskih »retro platforming« podobnosti vedno znova hoče prepričati, da opravljamo ljubkega ježa Sonica, in se podrediti neusmiljeni, presenetljivo sodobni logiki Makaimure.

Ok. Pisca je počasi strah, da deluje kot eden tistih weeaboo milenijalcev, ki po forumih jokajo zaradi »težavnosti« prve igre Final Fantasy. Igre v osemdesetih, za igralnice in za NES, so pač bile bistveno težje, o tem je bilo napisanih že tisoč kolumn, Mike, ne odkrivaš tople vode. Oprostite, tega se še kako zavedam. Zato smo že na začetku rekli, da pri tej recenziji ne gre za retrofilijo. Da je res tako, skrbi resnična »zaščitna znamka« serije Makaimura, ki je bolj kot vitez Arthur, princesa Prin Prin in pa legendarno težaven »bad guy« Red Arrimer zaslužna, da se je franšiza v bolj kot ne isti obliki obdržala skoraj do danes – najnovejša igra v seriji, Goku Makaimura, je bila izdana leta 2007 za Playstation Portable. Govorimo o izvrstni umetni inteligenci, ki procesira naključno generiranje in gibanje nasprotnikov. Slednje lahko menda greni tudi življenje igralcev, ki veljajo za specialiste za igre Makaimura. Tudi po več uspešnih obrnitvah špila namreč ni mogoče vedeti, kaj igralca čaka na naslednjem ekranu. Gre za vkodirano nepredvidljivost, zaradi katere so razglabljanja o naprednih strategijah izražena v jeziku statistične verjetnosti: če se pri tem nasprotniku zgodi x, potem ... Fascinantno, ampak seveda »not as cool as it sounds«, ko ubogi amater po ogledu nekega superplaya prižge Makaimuro.

Ampak Makaimura ni le težka igra, ki je po zaslugi izjemnih japonskih programerjev premagala čas. Je težka igra, ki da igralcu vedno znova vedeti, da je težka igra. Od tod konec koncev sklep o njeni neverjetni sodobnosti. V začetni špici vidimo, kako protagonist, vitez Arthur, leži gol na travniku s svojo izbranko princeso Prin Prin. Od nikjer se pojavi hudič in jo ugrabi. Majhen, suh, ljubimec-in-ne-bojevnik Arthur samodejno nadene oklep – bolj simbolično kot ne – in se odpravi v pekel ponjo. Ko pa dobi le en udarec, ga nasilno vrže nazaj in njegov oklep tako rekoč spremeni v prah, tako da mora Arthur svojo avanturo nadaljevati v gatah. V gatah. Kar seveda ne traja dolgo.

Po več letih sramotno neuspešnega igranja Makaimure ... in Dark Souls in bullet hell streljačin in Boshya in ritmičnih iger sem končno dojel, v čem je štos. Kot lik je Arthur dejansko bil mišljen kot naivnež, ki nima pojma, v kaj se spušča in ki tako že po logiki igre nima skoraj nobene šanse, da bi uspel. Tako kot je igra Makaimura po krivici spregledana prednica novejših visoko težavnostnih iger, je njen glavni lik prednik in tudi zavetnik vseh tistih, ki veselo negujemo nerealistična pričakovanja glede svojih gamerskih sposobnosti.

Rubriko omogoča trgovina Gameplay.si.

Kraj dogajanja

Dodaj komentar

Komentiraj

Z objavo komentarja potrjujete, da se strinjate s pravili komentiranja.