Rogue Legacy
Za izhodišče tokratnega Pritiskavca gremo nazaj v čas ... waaaaay nazaj v čas, pravzaprav. Vsaj v duhu. Na sam začetek ne samo RPG-jev, ampak računalniških iger sploh. Govorimo o sistemu tipa iger, ki od leta 1980 formalno obstaja pod blagovno znamko Rogue [beri: rog], a ki jo v tej ali oni obliki najdemo že od sredine sedemdesetih. Ko so bili spominski moduli namreč tako ubogi, da so igre na temo takrat nove, zelo priljubljene družabne igre Dungeons & Dragons vedno znova trčile ob težko oviro: ječe oziroma dungeons, polne stvorov, pasti in zakladov je že bilo mogoče programirati ... shranjevati jih pa je bilo druga zgodba. Od tod prvina zgodnjih – in pa tudi kasnejših - roguelike RPG-jev, v katerih je sklop RPG elementov vedno enak, prostorske dimenzije in razporeditev teh elementov po njih pa so vsakič drugačne oziroma vsakič drugače generirane.
Nobeno presenečenje ni, da je tak koncept, ki je nastal zaradi sil okoliščin in se potem vse do danes kot neka obskuriteta razvil znotraj majhne fanovske skupnosti, našel svojo pot v orodno vrstico neodvisnih razvijalcev, ki jim gre v prvi vrsti – vsaj temu recenzentu se tako zdi – za sprevračanje in prevetritev obstoječih pristopov oziroma načinov, na katere igralec sploh stopi do iger. Tako lahko rečemo, da je ekipa Cellar Door Games leta 2011 »remiksirala« v stran hodeče RPG-klasike tipa 'Castlevania: Symphony of The Night' na ritem prvin naključnega generiranja, kakršne najdemo pri Rogueu podobnih igrah, in svoj eklektični mash up izdala pod imenom Rogue Legacy.
Ideja Rogue Legacy je na videz enostavna: možicelj raziskuje grad, ki je očitna kopija gradov, kakršne najdemo v igrah Castlevania, vendar je vsakič znova generirana. A »catchi« pri tem se dokaj hitro nabirajo, recimo že po eni minuti igranja: ko igralec umre, dobi nepreklicen game over in igra ga vrže na prvi ekran. Igro potem nadaljuje s potomcem v prejšnji igri umrlega možiclja, ki od svojega prednika podeduje opremo, denar in RPG-statistiko, ne pa gradu, saj je slednji spet naključno generiran. In tako dalje in tako naprej, dokler igralec skozi generacije ne nakopiči dovolj velike nagrajndane »dediščine«, da se pomeri s petimi šefi (ti ostajajo isti, a njihova lokacija se vsakič spremeni) in tako igro obrne.
Osnovni koncept je že sam po sebi lušten, a svojo pravo vrednost kaže v praksi. Na primer, igra se bistveno spremeni s tem, ko človek napreduje skozi generacije in postaja močnejši oziroma kvalitativno je čutiti drugače po petnajstih minutah kakor po treh urah; ne gre za klasični RPG-moment, ko človek z močnejšim mečem in čvrstejšim oklepom hitreje in bolj suvereno pokosi pošasti, ki mu stojijo nasproti, temveč za vedno nove možnosti in priložnosti, ki se igralcu pri orientiranju po »randomly generated« okolju ponujajo. Spremenijo se strategije in prioritete in tak pristop k »rasti« znotraj ene igre, ki zelo subtilno seže zelo daleč stran od okvirjev klasičnih RPG-sistemov, ki jih do neke mere Rogue Legacy emulira, gre izrecno pohvaliti. Velja tudi reči, da sta izvedba in »fine tuning« mehanizmov v igri vrhunska: naključno generiranje pomeni, da je v vsakokratnem gradu prisotna le peščica možnih elementov, in nizka frekvenčnost pojava denimo opreme, ki bistveno okrepi junaka, deluje ravno pravšnja. Pa tudi dodelitev zlata, ki ga igralec nabira za svoje potomce in ki ga ti lahko zapravijo za razne izboljšave, in sistem postopnih podražitev slednjih sta tako čvrsto narejena, da vsaj casual igralcu – oziroma vsaj temu casual igralcu - v precejšnji meri onemogočata »cheap« poteze.
Nenazadnje, vpeljava za RPG-je tipičnega sistema »classov« zasluži omembo v pozitivnem smislu: igralec ima na voljo več različnih »classov«, ki ustrezajo klasičnim RPG-arhetipom: lepo zaokrožen knight, šibak, a močnih urokov vešč mage itd., itd. Ampak potomstvo pri vsaki generaciji sestavijo pripadniki le nekaterih klas, tako da je igralec prisiljen vse ali skoraj vse možnosti, ki jih igra ponuja, vsaj poskusiti. Gre za dilemo, ki pesti ustvarjalce RPG-jev že od samega začetka – če nisem ravno neki otaku, le zakaj ne bi izbral najmočnejšega lika ali vsaj enega in istega lika, ki mi nekako najbolj odgovarja? – in ki jo Rogue Legacy nazorno reši ... z nasmehom na obrazu. Namreč, igralčevo izbiro kroji tudi to, da ima v postmodernem duhu vsak junak, ki je igralcu na voljo, lahko tudi dedne in drugačne bolezni in stanja, ki se izražajo v sami igri: pri barvno slepem junaku, na primer, je igra črno-bela; pri junaku, ki trpi za plešavostjo, pa pri »loading« ekranu, ki se igralcu prikaže med tem, ko igra generira grad, namesto »building...« piše »balding...«. Kjut.
Brez kritik pa tudi ne bo šlo, sploh glede na to, da recenzent tako redko išče igralniške užitke pri Nejaponcih. Saj Rogue Legacy tudi do neke mere upraviči ta njegov life choice. Celovita grafična podoba igre je grda oziroma namerno primitivna kvazi retro grafika, ki je očitno zelo priljubljena med neodvisnimi razvijalci in njihovimi oboževalci; po nekem bežnem »gimmick« momentu deluje brezdušna in narejena po principu »dovolj dobro je dovolj dobro«. Kar je načeloma »whatever«, sploh glede na zgoraj opisane konceptualne presežke, pa vendar ... po denimo dvajsetih urah igralec začne pogrešati občutek, da se vedno znova vrača v neki svet, ki bi ga bil sposoben pogrešati in po katerem bi lahko čutil neko hrepenenje. To je zgleda najtežje opredeljiva, najbolj skrivnostna sestavina japonskih mojstrovin 'Castlevania: Symphony of The Night', 'Super Metroid' in 'The Adventure of Link' in je zgleda ne morejo nadomestiti še tako izvirne ideje in solidne mehanike.
Raziskovanje tako fiksnih kot naključno generiranih gradov podpira trgovina Gameplay.si.
Dodaj komentar
Komentiraj