8. 3. 2016 – 8.35

Strania: The Stella Machina

Audio file

Shmup zanesenjaki se bodo proizvajalca G.Rev morda spomnili po dveh izjavah njegovega direktorja, Hiroyukija Maruyame, za kultni francoski dokumentarni filmček o streljačinah oz. »shooting games« na Japonskem: Najpomembnejša stvar pri streljačinah je eksplozija, in čeprav je precej merodajen, pristop trenutno vodilnega proizvajalca streljačin Cave še zdaleč ni edini. V bistvu s tem ni podal nobene nove informacije, saj so krasne megalomanske eksplozije in druge čisto stilistične poteze tisto, kar že na prvi pogled odlikuje streljačine, ki jih je od začetka prejšnjega desetletja G.Rev izdajal za igralnice, Dreamcast, Xbox 360 in Sonyjevo priljubljeno linijo konzol. Ko pa se spuščamo globlje v igre, kot sta Border Down in Under Defeat, dokaj hitro spoznamo, da gre pri G.Rev za izumljanje zares inovativnih sistemov znotraj klasične shmup forme in da je podjetje s tem bržkone edino veliko ime, ki ponuja alternativo definiciji sodobnega shmupa, ki jo je postavil zelo nahajpan proizvajalec streljačin tipa »bullet hell« Cave, ki smo ga predstavili pred nekaj meseci.

Igra Strania: The Stella Machina, ki je bila prvotno izdana leta 2011 za Xboxovo virtualno tržnico in nato konec leta 2015 za portal Steam, je izrecna potrditev obeh glavnih točk poslovne vizije G.Rev. Nič čudnega torej, da je igralec, navajen Cavovih iger ali pa iger Touhou, malo sumničav, ko Stranio prvič naloži. Igra nas že na začetku vrže v sredino bojnega vrveža – gre za neko robotsko vojno, kajpak, a tisti, ki si obetamo takojšnjo izmenjavo množic pisanih izstrelkov s sovražnimi enotami, bomo morda dokaj razočarani. Robotski oklep, ki ga igralec upravlja, namreč ni tako enostavna zadeva in tudi bolj izkušeni igralci shmupov potrebujemo neko uvajanje v Stranijin sistem, čemur v veliki meri služi prva soba. Obstaja namreč kar 10 različnih orožij, od katerih lahko igralčev avatar v danem trenutku nosi tri; istočasno lahko uporablja dva, tretjega pa ima v rezervi. Igralec mora biti ves čas pozoren na to, katera orožja pobere; poleg sovražnikovih izstrelkov se mora izogniti tudi orožjem, ki jih ne želi pobrati. Ampak najprej mora seveda pogruntati, katera orožja naj pobere in kako različna orožja sploh funkcionirajo v okviru igre.

Ponovimo: za igralce z določenimi pričakovanji se ves proces eksperimentiranja in preigravanja z vsemi temi možnostmi lahko zdi nadležen in celo dolgočasen. Vse dokler ne dobimo občutka za nenavadno arhitekturo igre, ki je v teoriji vertikalno orientirana – torej, na možiclja, ki ga vodimo od dna do vrha monitorja, gledamo iz ptičje perspektive, a ki igralca v praksi pošlje v vse možne smeri. Tako se pogosto znajdemo v za shmupe zelo nenavadnih položajih, ko proti nam drvijo sovražniki iz smeri, ki v tradicionalni shmup formi ne predstavljajo nevarnosti, ali ko se pojavijo ovire, ki od igralca zahtevajo, da vedno znova prevetri naprej letečo in streljajočo naravo tradicionalnega shmup protagonista. Gre pravzaprav za prikriti ritem menjave orožij in reagiranja v zelo širokem naboru različnih situacij. Ko pa ta ritem ujamemo in tako sledimo toku igre, se igra Strania pred nami odpira v vsej svoji genialnosti.

Igralca, ki sistem osvoji vsaj do te mere, da preživi in uživa v prvih sobah, namreč čaka prava poslastica za oči, japonofila, veščega stilistične govorice vesoljskih epov Gundam, Macross in Neon Evangelion, pa pravi balzam za dušo. Tako kot ni fiksna zastavitev igralnih poligonov, skozi katere igralec napreduje, se tudi zorni kot, iz katerega kamera prikazuje igro, često menjuje. Rezultat je pravi kinematografski shmup spektakel. Eksplozije so, kajpak, fantastične. Pokrajine in način, na katerega se te skozi premišljeno uporabo kamere prepletajo z igro, pa so kratko malo zgodba zase: na primer ko šef druge sobe pred spopadom pozira pred zahajajočim soncem in se bitka odvija po vrhovih brezličnih, v oranžnem siju odetih vaporwave nebotičnikih. Od te točke dalje se »over the top« vizualni presežki samo še stopnjujejo do konca precej kratke igre, ravno ko si zahodnjak drzne misliti, da je igra dosegla neko mejo, vsaj kar se barvite glorifikacije vesoljske vojne tiče, pa naleti na laserski top gigantskega robota na koncu 4. sobe, ob katerem zaradi mešanega vtisa šoka in občudovanja morebiti celo spusti kontroler iz roke.

Čeprav ne bi smel, se razume ... Saj pri zgornjih opisih ne gre niti malo za neko zbirko hudih »cut scenes«. Strania: The Stella Machina kot polnopravni naslednik dolge tradicije streljačin na Japonskem seveda kaže svoje poreklo: v prvi vrsti pomislimo na streljačino Radiant Silvergun in njeno vele(pre)cenjeno nadaljevanje Ikaruga. Ampak ravno s tem, ko njeni vizualni spektakli zahtevajo polno interakcijo igralca, ga na ta način interpelirajo in potem nagradijo, postane tudi nekaj več. Postane igra z izrazito identiteto znotraj žanra, ki sicer temelji na generičnih potezah.

Postane pravzaprav eden najboljših široko dostopnih japonskih shmupov in kot tako jo tudi zelo toplo priporočamo.

 

Rubriko podpira gameplay.si.

Avtorji del

Dodaj komentar

Komentiraj

Z objavo komentarja potrjujete, da se strinjate s pravili komentiranja.