Marx odkrije video igre
Ste se kdaj vprašali, kako bi se Marx danes lotil prvega dela Kapitala ‒ analize ekonomskih protislovij kapitalističnega načina produkcije? Odgovor na to vprašanje je britanski sociolog Jamie Woodcock v delu Marx at the Arcade iskal v svetu video iger. Woodcock, predavatelj na Open University in član uredniškega odbora socialistične revije Historical Materialism, se je uveljavil z deli The Gig Economy in Working the Phones. V svojem raziskovalnem delu analizira prekarne oblike dela in potencial prekarne delovne sile za organiziran odpor. Marx at the Arcade je natančen popis fenomena proletarizacije, ki v enaindvajsetem stoletju ne ostaja več omejen na sfero tradicionalne industrije, ampak postaja čedalje bolj očiten tudi v storitvenem sektorju zabavne industrije.
Številni avtorji, kot so Ed Reacher, Daniel Muriel, Garry Crawford in Jamie Madigan, so že pokazali na psihološko, kulturno in ideološko plat video iger, Woodcocka pa zanima predvsem politična ekonomija. Pokazati poskuša, kako so video igre umeščene v proizvodne verige postfordističnega kapitalizma, pri tem pa se osredotoča na življenjske razmere delavcev, udeleženih pri produkciji video iger. Zato je Marx at the Arcade pisan v stilu Marxove ankete o stanju francoskega proletariata iz leta 1881. Woodcock prične s temeljitim popisom zgodovine video iger, nato analizira produkcijske procese, dobavne verige in družbeno kompozicijo delovne sile v tej industriji. S pomočjo industrijskih poročil in sekundarnih virov se dotakne tudi problema mobilizacije ter sindikalizacije delavcev, nazadnje pa se ustavi še pri konceptu igranja ter njegovem subverzivnem potencialu.
Zgodovinsko gledano je množična dostopnost video iger posledica hekerske in hipi kulture v 60. in 70. letih, ko je na prizorišče političnega dogajanja stopila novonastala družbena kategorija mladine. Woodcock spomni, da je bil trg video iger že od samih začetkov tesno povezan z ameriškim vojaško-industrijskim kompleksom. Uporni študentje računalništva so v svobodnjaškem duhu sumničavo sprejemali vladne poskuse reduciranja iger na bojne simulacije, s pomočjo katerih se je urilo in novačilo nove rekrute. Steve Russel je z razvojem prelomnega SpaceWar leta 1962 pokazal na bistveno fiktivno in zabavno plat omenjenih simulacij, ki so se tako odtegnile praktični, vojaški in propagandni aplikabilnosti. Študentska gibanja šestdesetih so zavračala vsakršno avtoriteto in odtujeno fordistično delo, ob čedalje glasnejših pozivih po razširitvi obsega prostočasnih aktivnosti so profitirale tudi video igre.
Subjektivnost povprečnega igralca in razvijalca video iger, ki je vzniknila iz študentskih nemirov prejšnjega stoletja, Woodcock na marksističen način poveže s sočasnim pojavom asimilacije libertarnih idej v korporativni in oglaševalski jezik. Podjetje Atari se je že zelo zgodaj promoviralo s sloganom “igra je delo” in s tem privabljalo predvsem idealistično ter individualistično nastrojene mlade bele moške, sumničave do sindikatov in oblasti. Danes ni dosti drugače. Večina delavcev v industriji video iger je še vedno moških, ki so se zaradi občutka večvrednosti pripravljeni odpovedati temeljnim delavskim pravicam. Pogosto opravljajo neplačane nadure in se soočajo z bremeni prekarnega življenja, hkrati pa so prepričani, da je razvijanje video iger prestiž in privilegij. Za ženske je pritisk še večji, saj so večkrat izpostavljene spolnemu nadlegovanju in imajo manjše možnosti za napredovanje.
Čar Woodcockove raziskave je v tem, da ne ostaja pri opisu razmer na delovnem mestu, ampak industrijo video iger umesti v širši kontekst sprememb znotraj kapitalistične ekonomije. Pomislimo, kako že izdelava preproste skodelice za kavo terja globalne verige prekupčevanja s surovinami in zelo različne oblike dela. Podobno velja za razvijalce video iger, ki se morajo domisliti konceptov, zgodb, umetniškega stila, misij in ostalih izzivov za večigralski način igranja, onkraj studijskih aktivnosti pa je treba izdelek tudi oglaševati ter pritegniti medijsko pozornost. Razloge za profitabilnost trga video iger Woodcock išče še pri izdelavi fizičnih komponent za konzole, računalnike in ostale igralne platforme. S tem ovrže vse preveč prisotno famo, da smo danes priča zamiranju ročnega dela v prid storitvam in vsebinam ali da lahko govorimo o demokratizaciji delovnih razmer. Čeprav korporacijski giganti, kot so Activision, Microsoft in EA Games, poslujejo na kompleksen in dinamičen način, si vseeno lastijo monopolni nadzor nad vsemi segmenti produkcije. Opirajo se na prekarne oblike dela in intenzivno raven kapitalskih investicij, da bi minimalizirali možnost tveganj ob hkratnem zbijanju nevšečnih stroškov.
Šibkost Woodcockovega dela pa se pokaže, ko po prikazu izkoriščevalskih razmer v industriji poskuša misliti potencial video iger za politično mobilizacijo in organizacijo delavcev. Čeprav govori o kompleksnih načinih konzumiranja video iger in konceptu igranja kot takega, pa po drugi strani absolutizira pomen maloštevilnih levičarskih diskurzov znotraj igričarske skupnosti. V oči prav tako zbode njegova naivna vera v spontano radikalizacijo sicer večinoma konzervativnih ali pa politično indiferentnih potrošnikov video iger. Konkretnejše analize tem Woodcock ne podaja. Vztraja, da prvoosebne streljačine normalizirajo in poveličujejo nasilne, maskuline fantazme ameriškega imperija, ostale igre pa so nagnjenje h krepitvi patriarhalnih hierarhij ter viktimizaciji žensk. Video igre so za Woodcocka le oblika napačne zavesti. Četudi so takšne, pa še druge opazke na mestu, se Woodcock o praktični dimenziji ideologije ne vpraša: ali je mogoče, da nekdo igra zavoljo dopaminske in adrenalinske mrzlice same? Morda igre res izkoriščajo atavistične nagibe potrošnikov in krepijo nezavedne predsodke, vendar pa je površno trditi, da njihovi potrošniki niso sposobni kritične presoje vlog, ki jih igrajo.
Neuspehe Woodcockovega dela je torej pripisati njegovemu zagovarjanju subverzivnega potenciala igranja video iger, ki pa ga spodkopava plitka kritika najpogostejših vsebin v video igrah, češ da utrjujejo kapitalistična proizvodna in ideološka razmerja. Zdi se, da si na tej točki sam nasprotuje. Kar pa ne pomeni, da z Marx at the Arcade nismo dobili kvalitetne analize sprememb v ekonomiji v času dominacije zabavnih industrij. Do leta 2018 je ameriški trg video iger presegel vrednost filmske industrije in zdi se, da bo pomembnost video iger tudi na vsakdanji ravni še naprej naraščala. Woodcock ustrezno izpostavi vse slabosti industrije video iger, ki se opira na vse bolj zahrbtne načine izkoriščanja, zaostruje delovne hierarhije in posledično vpliva na kvaliteto novonastalih izdelkov. Praktično gledano pa Woodcockova politična ekonomija na žalost ne more in noče razmišljati o vsebini video iger v svetu, kjer ustvarjalci ne bi več služili interesom kapitala.
Dodaj komentar
Komentiraj