Festivalno rajanje razvijalcev videošpilov
Drago poslušalstvo, pozdravljamo vas v današnji Kreativni inšpekciji, v kateri se vsakih 14 dni v terminu ponedeljkovih Kulturnih novic v sodelovanju s Centrom za kreativnost posvečamo kulturno-kreativnemu sektorju. Tokrat smo svoje merke inšpektorskih revolverjev umerili v slovensko edicijo festivala za razvijalce videoiger – Slovenia Global Game Jam 2022, ki je potekal od preteklega petka do nedelje – torej med 28. in 30. januarjem. Organiziralo ga je društvo za razvijanje videoiger Slovenia Games.
Ker v pisarnah redakcije za kulturo in humanistične vede redkokdaj poseda kdo, ki bi se spoznal na slovensko game development sceno, smo za kontekstualizacijo prosili bodočega razvijalca iger, Brina Žvana.
Slovenia Global Game Jam je bil letos vključen v partnersko mrežo Centra za kreativnost, kar pomeni, da je slednji koproducent dogodka. Kako to, da so na Centru za kreativnost, ki se ukvarja z umetniško produkcijo, pod okrilje - kot Jupiter Herakleja - vzeli festival ustvarjanja računalniških iger? Več o sodelovanju nam pove Marko Podjavoršek, vodja projektov Centra za kreativnost.
Center za kreativnost se je v svojih raziskavah kulturno-kreativnega sektorja – s čimer je skušal upravičiti njegovo javno financiranje – veliko ukvarjal z dodano vrednostjo, ki naj bi jo sektor prinašal gospodarstvu. Gre torej za prepričanje, da se denar, namenjen kulturno-kreativnemu sektorju, tako ali drugače steka nazaj v nevidne tokove trga. Žvan pravi, da je to navsezadnje tudi eden izmed razlogov, zakaj je Global Game Jam vedno bolj priljubljen.
Videoigre so, kot nam je povedal Žvan, na svetovnem trgu še bolj donosne kot filmska industrija, ki slovi po bajnih zaslužkih. Je spodbujanje razvoja panoge, katere donosnost pri nas dokazuje recimo nekdaj slovensko podjetje Outfit7, ki se je z igro Talking Tom prodalo za milijardo evrov, tudi eden izmed razlogov za nova sodelovanja?
In nadalje, ali so videoigre umetnost?
Navsezadnje pa sta na žalost med najbolj očitnimi oziroma najbolj bodečimi vzporednicami igračarske industrije z recimo filmsko ali arhitekturno panogo prav prekarno delo in izkoriščanje mladih. Žvan pravi, da si za delo v igračarski industriji kljub velikemu tržnemu naboju vseeno plačan manj, kot če bi podobno delo opravljal drugje. Poleg tega omenja številne »prostovoljne« – upamo, da plačane – nadure, sploh v obdobju rokov za zaključke projektov, kar se tudi sliši še preveč znano. Ironično najbolj empiričen dokaz za uvrščanje game developmenta v kulturno-kreativni sektor torej ni debatiranje o estetsko-izkustveni vrednosti videoiger, temveč znani vzorci izkoriščanja ljudi, ki v tem položaju vztrajajo zaradi entuziazma in strasti, ki jo gojijo do svojega dela.
Gejmal je Lenart.
Dodaj komentar
Komentiraj