20. 8. 2024 – 13.15

Na pragu nepojmljivega

Audio file
Vir: Spletna stran Video Game Music

Doom je prvoosebna strelska videoigra, izdana leta 1993, v kateri si igralka nadene čevlje vesoljskega marinca v boju proti demonom iz pekla. Doom je tudi veliko več kot to. Je za svoj čas grafično in tehnološko močno napredna igra, je delo, ki je pokazalo, da je medij videoiger sposoben ustvarjanja kompleksnih vzdušij, je pa tudi kulturni fenomen, ki je postal grešni kozel zaradi vseh nasilnih dejanj tistega časa. Morda za nas najpomembneši vidik pa sta platforma in skupnost Dooma.

Razvijalci Dooma so z zavedanjem, da je eden izmed najpomembnejših elementov iger prav njihova skupnost, poskušali v roke igralk predati čim večji nabor orodij. Tako je nastal datotečni tip wad, po Doom Bible razvijalca Toma Halla akronim za »Where is all the data?«, ki je odprl vrata skupnostnega ustvarjanja. Jasno berljiv in uporabnicam prijazen format je spodbudil vznik trdožive skupnosti amaterskih razvijalk, ki so se lahko same preizkusile v ustvarjanju videoiger. 

Vse od izida igre v devetdesetih je bil eden izmed najpopularnejših motivov uporabniško ustvarjenih nivojev igralkin vsakdan. V virtualni prostor so preslikavale šole, trgovine in druge prostore, ki so jih redno obiskovale. Daleč najpogosteje pa so se na forumih pojavljale podobe domov igralk. Valentina Tanni v intervjuju s Silvio Dal Dosso ta vzgib opiše tako: »Ustvarjanje – ali tudi zgolj obstajanje – v svetu, kjer bi vse utegnilo biti lažno (ali je hkrati še produkcija botov), je novo bivanjsko stanje«. Fascinacija z zrcaljenjem realnega v virtualno ni nič nenavadnega, zanimivo je le, da je ta praksa obstajala že dolgo pred modernimi oblikami prehajanja realnosti, ko so te postale bolj mainstream in dostopne kot kadar koli prej. 

MyHouse.wad je uporabniško ustvarjen nivo za igro Doom II, ki je bil tretjega marca 2023 objavljen na kultnem igričarskem forumu Doomworld. Na prvi pogled je popolnoma običajen, nič ga ne loči od vseh drugih upodobitev vsakdanjih okolij, naslov, ki ga nosi, pa skoraj ne bi mogel biti bolj generičen. V blogerskem zapisu avtor igre Stephen Browning oziroma Veddge pojasni, da je prispevek posvečen njegovemu pokojnemu prijatelju. Pred kratkim je obiskal svoje domače mesto, tam našel prijateljev nedokončan nivo igre Doom in se ga odločil dopolniti. Ob zapisu lahko najdemo fotografijo dveh oseb in povezavo do datotek. Med njimi se skriva zapis, imenovan samo Journal, v katerem lahko preberemo nekaj zaznamkov, ki jih je avtor beležil med svojim delom.

Ko igralka odpre MyHouse.wad, jo pričaka precej običajna hiša z garažo. V njej se je namestil standarden nabor sovragov Dooma, ki se sprehajajo po kuhinji, kopalnicah in kleti. Igralka jih lahko premaga brez pretiranega napora in v miru razišče hišo. V tem postopku pobira barvite varnostne kartice oziroma ključe, ki po pravilih Dooma odpirajo vrata ujemajoče se barve. Ko poišče vse ključe, lahko na dvorišču odpre še zadnja vrata in zapusti nivo. Po običajnem poteku dogodkov nivoja Dooma bi se ta moral končati z zaključnim zaslonom in nas vrniti nazaj v meni. Ko pa se to ne zgodi, igralka prvič posumi, da vse ni tako, kot se zdi.

Igralko pričaka poznan pogled na Underhalls, drugi nivo klasične, nemodificirane igre Doom II. To se sprva lahko zdi kot napaka, zakaj vendar bi nas igra prestavila v drug nivo? Če se ga igralka kljub zmedi in nenavadnosti vseeno odloči zaključiti, se zopet znajde pred hišo. To je zgolj prva in najširša narativna in mehanična povratna zanka, ki definira igro. S tega vidika je neskončna, dokler igralka ne odkrije in vidi vsega, kar ji MyHouse.wad ponuja. Celotna igra se tako kaže kot nekakšna napaka v kodi, kot program, ki se nepravilno nalaga.

V zadnjem zapisu prej omenjenega dnevnika, ki spremlja igro, je Veddge izrazil skrb, da je nivo postal avtonomen, da se razvija po svoje in se ga ne da ustaviti. Na blog je naložil različico, glede katere je bil prepričan, da ni kontaminirana, in v dnevniškem zapisu obljublja, da je objavil pravo, vendar naj bi se ta nekako zamenjala ali spojila s pobeglo. Na ta način se narativ, ki obstaja zunaj igre, obenem prepleta s samimi igralnimi mehanikami.  

Igralka vstopa v nekakšen bleed space, ki je po definiciji slovarja novih narativov v umetnosti in tehnologiji Weak Signals prostor, v katerem se stapljata realnost in fikcija. Navadno se to pojavlja pri igrah vlog, ko posameznica ne zna več razločiti med svojimi občutji, ki so vezana na lik, in tistimi, ki jih čuti sama. V tem kontekstu je bleed space vse intenzivnejše kapljanje fikcije, ki spremlja MyHouse.wad, v realnost igralke. V tem trenutku še ni zares sposobna razločiti, ali je dogajanje dejanska napaka ali del širšega narativa, ki ga pripoveduje delo.

Pozorne igralke bi lahko že prej zaznale, da ni vse na svojem mestu. Originalni Doom zaradi svojih specifičnih tehnoloških omejitev ni bil zmožen izrisovati sob ene nad drugo. Razlog za to je, da igra ni zares tridimenzionalna, ampak naenkrat izrisuje le tisto, do kamor seže igralkin pogled. Razlog za odločitev za takšno tehnično in grafično omejitev je bila spet dostopnost, saj so razvijalci spodbujali, da bi se igra širila po čim več – četudi slabo zmogljivih — računalnikih s piratskimi kopijami. 

Ta omejitev je zaznamovala tako arhitekturo kot izgled prvotne igre, hkrati pa so tem smernicam morali slediti tudi vsi uporabniško kreirani nivoji, tudi tisti, ki so prikazovali vsakdanjost. Zaradi tega je močno nenavadno videti zgradbo, ki se ne podreja tem pravilom. Na trenutke je celo videti, kot da resnično ne bi smela obstajati v igri. To omogoča vmesnik GZDoom, skozi katerega igramo nivo. Je orodje, ki deluje kot port originalnih iger in funkcionalnost močno razširja. Igra, ki sprva deluje kot zgolj preprost nivo, iztrgan iz devetdesetih, v resnici skriva veliko več. 

Alexander R. Galloway v knjigi Teorija video iger: Eseji o algoritemski kulturi definira štiri možne igrske akcije – diegetski in nediegetski akt stroja ter diegetski in nediegetski akt upravljavke. Ker je videoigra interaktiven medij, za razliko od narativne strukture literarnega dela ali filma vključuje veliko več možnih interakcij z obravnavanim materialom. Shema štirih različnih akcij nam pomaga pri lažji interpretaciji procesov, ki delujejo na igralko. MyHouse.wad te procese še kako dobro razume in s skupno uporabo vseh poskuša igralko na vsak način potopiti v svojo fikcijo. 

(1) Diegetski akt stroja je to, kar nas zadržuje v procesu interakcije z delom. To so lahko na primer ambientalne animacije ali predposneti videi, v primeru MyHouse.wad pa je to glasba. Če se igralka ustavi in prisluhne glasbi, lahko sliši, kako je ta le malo in subtilno predrugačen soundtrack tistega iz originalne igre Doom II. Občutek, da je nekaj rahlo nenavadno ali ne popolnoma v redu, igralko spremlja na vsakem koraku. Naj bo to srhljiva distorzija glasbe ob vstopu v zrcalni svet ali navidezno nazaj predvajana podlaga drugega nivoja Underhalls, vse deluje v prid pokvarjene igre.

(2) Nediegetski akt stroja je to, s čimer nam igra sporoča podatke, ki obstajajo izven fiktivnega prostora, a so vseeno pomembni. Najbolj banalen primer je zaslon game over, ki ga igra prikaže ob neuspešnem poskusu. Čeprav je ta akt nediegetski, ga MyHouse.wad vseeno uporabi za grajenje svojega narativa. Ob prehajanju med hišo in Underhalls nivo v namen prepričevanja igralke uporabi samo strukturo igre, znotraj katere se je naselil. Ekran, ki kaže popis pravkar opravljenega nivoja, ni nič več kot zgolj prehodno stanje, je del širšega igranja s pričakovanji igralke in konvencijami formata.

(3) Nediegetski akt upravljavke je rokovanje z raznimi meniji in nastavitvami, torej vse, kar ima vpliv na dogajanje v igri, a je ločeno od same zgodbe. MyHouse.wad to popolnoma subvertira, saj že samo dejanje nalaganja, nameščanja in zagona igre umesti v svojo fikcijo. Ker je tudi objava na forumu v resnici izmišljena oziroma skrbno kurirana, da bi delovala prepričljivo, je že branje zapisa pravzaprav prva interakcija s fikcijo igre. 

(4) Diegetski akt upravljavke pa je to, kar ponavadi povezujemo z igranjem iger, torej sledenje pravilom znotraj sistema, premikanje po virtualnem prostoru ali, v tem primeru, tudi streljanje sovragov. Tu je MyHouse.wad zopet močno inovativna in edinstvena igra. Ko se igralka premika skozi različne virtualne prostore, se izgublja v hišnih labirintih in išče izhod, se prepletajo motivi odtujenosti, nerazložljivosti in liminalnosti, ki so bili že precej prej nakazani v vseh drugih aktih.

V drugem izmed esejev Galloway razišče zgodovino prvoosebnega strelskega pogleda, ki prihaja iz filmske teorije. Pogosto je bil pogled z zornega kota oboroženega lika označen za napadalnega in nasilnega, največkrat z izrazito negativno konotacijo. Ko se je ta pogled preselil v videoigre, ga je mnogo ljudi, vajenih tega koda, preneslo tudi na prve strelske igre. Doom do neke mere ta pogled ponotranji, saj igralka upravlja nehumano močnega in nevarnega bojevnika, ki uničuje horde sovragov. MyHouse.wad pa ta pogled subvertira, saj igralka kljub temu, da še vedno vihti orožje, postane precej nemočna in podrejena svojemu okolju.

V celotni igri se igralka prebija preko različnih demonov in drugih sovragov, toda bolj kot glavnico izziva in srha igre ti v njej predstavljajo zgolj del igričarskega žanra. Kot kateri koli drugi (na primer literarni) žanr ima tudi nivo Dooma določene konvencije, ki se jih poskuša držati – razume se, da vključuje nekaj sovragov, orožja in bojevanja, to je vendar tisto, kar ga definira. Vse to so zgolj temelji, na katerih igra gradi, in s tem poznano in uveljavljeno uporabi, da resnično doseže svoj cilj. 

Hiša torej ni to, kar smo si sprva predstavljale. Ko se igralka vanjo vrne, ugotovi, da se je spremenila, da je rahlo drugačna kot prej. Nekatera vrata vodijo v sobe, ki po fizikalnih pravilih ne bi smele obstajati, hiša in z njo realnost pa se začenjata zvijati okoli nje. Če se igralka vrne v klet, lahko v eni izmed omar odkrije otroški tobogan, ki vodi v bazen plastičnih žogic. Tam lahko odkrije zapuščen vrtec, ki je videti kot iztrgan iz kompilacij estetike, poznane kot weirdcore. Če igralka odpre in napolni vse umivalnike v hiši, bo banja v kopalnici začela poplavljati. Ko igralka poskuša to ustaviti, se lahko vanjo potopi, kar jo transportira v neskončno ponavljajoč se kopalniški prostor, ki ga z lahkoto umestimo v estetiko poolcore

Vir: Aksioma in NERO Editions
Audio file
6. 8. 2024 – 13.15
Valentina Tanni: Exit Reality (Aksioma in NERO Editions, 2024)

Igra zelo dobro razume značilnosti raznih internetnih estetik, kaj jih dela distinktivne in, predvsem, kako potencirati nelagodje, ki ga povzročajo. Nevarnosti ali srhljivosti v igri ne nosijo sovragi, čeprav so vedno prisotni, temveč ponavljajoča se neskončna in nerazumljiva okolja, skozi katera se igralka giblje. V igri lahko naletimo na skoraj vse estetike, ki jih v knjigi Exit Reality obravnava Valentina Tanni, hkrati pa te ne le imitirajo že poznano, temveč kombinirajo znane elemente z novimi. 

Vse estetike in celotno igro združuje koncept liminalnih prostorov, ki ga Tanni definira kot »lokacije, ki so prehod med dvema drugima krajema ali stanjema. Tipično so prazne ali zapuščene, denimo nakupovalno središče ob štirih zjutraj ali šolski hodniki med poletjemTo jim daje občutek zamrznjenosti, neprijetnosti in neprepoznavnosti.« Te lokacije se nam zdijo znane, ker predstavljajo vsakodnevne prostore, na primer garaže, bencinske črpalke ali letališča. Nemalokrat vzbujajo občutek nostalgije, saj so pogosto opremljene v stilih, značilnih za pretekla obdobja.

Najpomembneje; ti prostori so jasno narejeni po meri človeka, ustvarjeni za bivanje. Kar vzbuja občutek nelagodja in srhljivosti, je to, da so popolnoma izpraznjeni in brez sledu življenja. Noben drug medij ni popolnejši za emulacijo občutka liminalnosti kot videoigre, saj nam z interaktivnostjo ponujajo priložnost, da te fiktivne prostore sami raziščemo. Na žalost večina videoiger, ki se ukvarja z liminalnostjo, tega pogosto ne razume in same po sebi srhljive prostore zvodenelo naseli z nepremagljivimi, nazorno upodobljenimi pošastmi, kar fokus neproduktivno odvrne od atmosfere in ga prestavi na nekaj jasno določljivega. Izvir tesnobe nikoli ni bila neka grozljiva pošast, temveč neoprijemljiv srh neznanega.

MyHouse.wad to zelo dobro razume in hišo napolni s portali v različne dimenzije, ki sledijo videzu raznovrstnih spletnih estetik. Da bi lahko igralka resnično dokončala igro, mora zbrati po oddaljenih prostorih raztresene artefakte. V procesu iskanja se igralka izgublja na neskončnih hodnikih, stopniščih in v neopisljivih dimenzijah. Resnična izgubljenost, tujost in čudo, ki jih ponuja igra, so zares edinstveni. 

MyHouse.wad je torej prvovrsten primer igre, ki globoko razume lasten žanr in mu ga uspe prignati do svojega roba. Odlično demonstrira metode, s katerimi lahko igra vodi interakcijo z igralko in jo vpleta v svojo fikcijo, ter prikazuje, kako daleč lahko sežejo premišljeno postavljeni elementi pri oblikovanju interaktivnega medija. Je daleč najboljši prikaz liminalnih prostorov v katerem koli mediju, saj koncept obdela s pozornostjo in ljubeznijo. MyHouse.wad je tako hvalnica internetnim estetikam, internetni kulturi na splošno, in navsezadnje tudi sami igri, v kateri je ustvarjena. Predvsem pa služi kot pokazatelj, da je uporabniško ustvarjene vsebine treba spodbujati in gojiti, saj so pogosto lahko precej globlje, bolj artikulirane in si dovolijo eksperimentacijo z žanrom, ki izvornemu materialu ne bi bila dostopna.

BFG je vihtela Lea.

Leto izdaje
Institucije

Prazen radio ne stoji pokonci! Podpri RŠ in omogoči produkcijo alternativnih, kritičnih in neodvisnih vsebin.

Komentarji

Lenč / 27. Avgust 2024 / 23.44

Genialno

Komentiraj

Z objavo komentarja potrjujete, da se strinjate s pravili komentiranja.