11. 12. 2023 – 20.00

Igrifikacija uprizoritve kot kritična strategija

Audio file

Pozdravljeni v decembrski epizodi Teritorija teatra, v kateri bomo odigrali zvočno teoretsko igro raziskovanja performativnih potencialov videoiger ter igričarskih elementov v odrskem jeziku. Po zemljevidu, ki bo potekal od Tokia vse do Berlina, bomo z dodeljenim likom nabirali manjkajoče namige in kose sestavljanke v misiji, ki si zastavlja vprašanje, kaj je gameformance in kaj so njegove razsežnosti. Kako ga lahko prepoznamo in kje tudi najdemo ter kaj so njegovi kritični potenciali v širšem kontekstu sodobnih uprizoritvenih umetnosti? 

Da bi se z likom, ki se podaja na zastavljeno pot izzivov, čim bolj poistovetili in zaupali njegovim zmožnostim ter znanjem za doseganje ciljev, si predstavljajmo, da je naš lik mlada ženska, nekje na prelomu dvajsetih in tridesetih let starosti.  Na pot se podaja z dolgoletnimi izkušnjami s pisanjem teatroloških tekstov, z nekajletnimi izkušnjami z dramaturško in avtorsko prakso na presečišču interaktivnega in eksperimentalnega gledališča ter z osebno afiniteto do internetne kulture, videoiger, časovnih strojev, pravljic, igrač, zabaviščnih parkov ter Japonske.

 

DEMO LEVEL

Začnimo z igrifikacijo. Splošno gledano, gre za fenomen, ko so elementi in mehanika videoiger izvzeti iz teorije iger in preneseni v druge kulturne ali družbene sfere. Razlogi so mnogoteri; bodisi komercialni, izobraževalni, tehnološki, terapevtski, turistični bodisi umetniški. Koncept igrifikacije se pojavi okoli leta 2010 v želji po preseganju implikacij, da teorija videoiger ne more vstopiti v polje umetnosti, saj naj bi bile igre oblikovane zgolj za namene rekreacije in zabave. Tako se dokaj hitro generalizira konsenz, da pod pojmom igrifikacija razumemo disciplino, ki uporablja igričarske strategije, prakse, vzorce, jezike, koncepte, strategije oblikovanja iger, elementov in tehnik, apliciranih v kontekstih in poljih, ki niso igričarski. Igrifikacija tako postane orodje za različne industrije, ki želijo doseči potrošnike, uporabnike in igralce. S kakšnimi orodji pa to počnejo uprizoritvene umetnosti?

Večina študij znotraj uprizoritvenih umetnosti se fokusira na ideološke implikacije in posledice igrifikacije v kontekstu prakticiranja moči, ki je implicirana s strani ustvarjalcev predstave. Ta gledalcem običajno podaja navodila, da bi aktivirala njihovo participacijo. Pomisleki nastanejo pri vprašanju resničnosti omenjene participacije. Ta je namreč do neke točke vendarle omejena, znotraj vnaprej zastavljenega okvira igralnega terena, ki predvideva uporabo gledaliških orodij za vzpostavitev pravil. Kljub temu pa je prav tako pomembno izpostaviti, da se nianse participacije razlikujejo od interaktivnega do potopitvenega gledališča, na primer sobe pobega, ki celotno izkušnjo prenese na gledalca in se ne ukvarja s prepletom odrske fikcije v trku z gledalčevo interakcijo. 

Lara Sánchez Coterón, oblikovalka iger in gledališka ustvarjalka, ter njen kolektiv YOCTOBIT leta 2009 v teoretski raziskavi igrifikacije skujeta termin »gameformance«, ki temelji na povezovanju mehanike iger z uprizoritveno umetnostjo. Kolektiv je slonel na konceptu »sistematurgije«, torej sistemu dramaturgij, ki prepleta gledališko umetnost s študijami iger. S tovrstnim eksperimentom dramaturgij, ki zastavlja gledališče kot nekaj, kar se da igrati, so začeli z raziskovanjem možnosti razumevanja igralcev (torej gledalcev) kot soustvarjalcev igriške izkušnje, ne pa zgolj kot pasivnih uporabnikov. V raziskovanju jih je najbolj zanimalo vprašanje nepredvidljivosti človeškega faktorja ter mej in razsežnosti prav te nepredvidljivosti. Upoštevajoč človeški faktor, so hibridno formo spletli z elementi retorike pravil in tekmovalnosti, oblikovanih v gledališko izkušnjo, razumljeno kot skupnostno kolektivno ustvarjanje v realnem času. Pri tem je udeležencem, za razliko od nenapisanih pravil gledališke konvencije, bil omogočen jasen razpon možnih akcij in odločitev. Oblikovanje same uprizoritve pa se je med tem opiralo na raziskovanje različnih možnosti, ki se odprejo prav v razvoju te izkušnje v resničnem času in z nepredvidljivostjo gledalčevih akcij.

Metodologijo, ki so jo razvili v sistematurgiji, so tako preizkušali v izobraževalnih in uprizoritvenih kontekstih – bodisi tako, da so gledalci sledili navodilom za ustvarjanje kolektivnih vzorcev sprehajanja skozi različne kombinacije in sosledja zvočnih posnetkov, ali z ustvarjanjem namiznih iger s kartami, s ciljem ustvarjanja virtualnega sveta skozi improvizirano naracijo. Na podlagi tovrstnih principov so prišli do zaključkov, da je človeški faktor s svojo nepredvidljivo naravo ključni element pri soustvarjanju interaktivnih gledaliških izkušenj, analognih namiznih iger ali virtualnih iger in videoiger. Z raziskavo tovrstnih eksperimentov so prišli do definicije gameformancea kot koncepta igričarskega soustvarjalskega gledališča, v katerem so koščki predstave, ki jih gledalci lahko spreminjajo ali na njih vplivajo s svojimi odločitvami, del dramaturškega programiranja prav te izkušnje, znotraj katere so gledalci prepuščeni misiji protagonista. Če se je igrificiranost začela zažirati v vse umetniške prakse, predvsem v uprizoritveno, nas zanima, kako smo jo lahko že detektirali širše, v družbi.

Da sta družba in naše tako imenovano materialno življenje v veliki meri že popolnoma igrificirana, prepoznava še Shoshana Zuboff v svojem raziskovanju kapitalizma nadzora, v katerem problematizira vedenjski presežek uporabnika na internetu. Vedenjski presežek predstavljajo informacije o uporabniku iskalnika Google, ki s svojimi iskanimi zadetki pušča drobce sledi o svojem psihološkem profilu, ki privatnim podjetjem omogoča personalizacijo oglasov. Z razmislekom o vedenjskem presežku oriše pretapljanje posameznika v serijo in niz podatkov, ki določajo njegovo vrednost za privatne ponudnike. To najbolje ponazori s primerom igre Pokemon Go, ustvarjene v razširjeni oziroma obogateni resničnosti. Tu je mobilna igra, igrana na mobilni napravi, prepletena z GPS-navigacijo, ki uporabnika vodi po fizičnih lokacijah v stvarni resničnosti, da bi pokemone pridobil v igrani igri. Te lokacije pa so v veliki meri sponzorirane in povezane z Googlom; zakupljena je bila torej recimo lokacija pokemona v McDonald'su, zato da bi uporabnik igre moral v McDonald's, da bi osvojil pokemona, ob tem pa seveda postane lačen in posledično denar zapravi v tej restavraciji. 

Zuboff tako personalizacijo izpostavi kot marketinško strategijo za konzumerizem, ki se močno povezuje tudi s personalizacijo, prisotno v videoigrah. V videoigrah in na družabnih omrežjih je vsak posameznik v svojem lastnem gledališču, v katerem se predstave prikazujejo ekskluzivno zanj in za njegove želje. Zato kot opozicijsko strategijo predlaga uporabo prav teh istih strategij, vendar z interaktivnimi skupnostnimi ali kolektivnimi dramaturgijami, ki uporabnika in gledalca spodbujajo k aktivni participaciji in demokratičnemu premisleku za sprejemanje odločitev in vpliv na razplet narativa in uprizoritvenega dogajanja. Prav igrificiranost družbe – s potjo in raziskovanjem posameznika od Tokia do Berlina – bomo zasledovali z igro nabiranja kontekstov in referenc v misiji za definicijo gameforamncea.

 

START

 

LEVEL 1

Lokacija: Tokyo Game Show, Makuhari Messe, Čiba, Japonska

Misija: kakšna je krajina industrije videoiger in kateri so novi igričarski trendi?

 

Likovo raziskovanje videoiger in novih igričarskih trendov se začne v predmestju Tokia – Čibi, na Tokyo Game Showu kot največjem središču inovacij v industriji iger, saj, vsaj po vtisu našega lika, obsega 8 hal v velikosti Gospodarskega razstavišča, polnih tako megaponudnikov industrije videoiger, kot sta Nintendo in Sega, kot neodvisnih »indie« iger manjših razvijalcev. Pretočnost je velika; približno 200.000 obiskovalcev tekom enega vikenda. Hale, zapolnjene z odri, zasloni, VR-sobami, igralnimi sobami, polnimi računalnikov, konzol, gejmerskih stolov in kawaii hostes, oblečenih v anime kostume, ki ti hkrati ponujajo zastonj sponzorske materiale in te silijo, da jih slikaš in jim slediš na vseh socialnih platformah, tako prevladujejo v poplavljenosti s podobami in zvoki ter kilometrskimi vrstami in zabukiranimi urniki za dejansko probavanje vseh teh inovacij, da se sama izkušnja prelevi v igranje igre iskanja praznega kvadratnega metra, na katerem lahko lik v miru zadiha in bolj podrobno prebere festivalski program.

Po prebijanju skozi najbolj atraktivne in pompozne hale, polne scenografskih artefaktov iz iger, pa lik končno naleti na sejem neodvisnih in mobilnih ponudnikov, na katerem ugotovi, da vsebina, teme, naracije, oblikovanje iger in inovacije sploh niso pomembni, temveč se inovacija industrije iger skriva prav v marketingu in analognih igrah v obliki tombol in dinamičnih prodajnih avtomatov, na katerih, zopet v zameno za lajk ali sledenje, prejme sponzorsko nagrado. Sam Tokyo Game Show v preplavljenosti vsebin in podob pa se zdi v resnici, kot celoten Tokio, strnjen v eno kongresno halo, saj prav tako kot igrificirani načini sponzoriranja iger na sejmu delujejo ulice Tokia same. Vse – od izkušenj gejš in samurajev ter karaoke barov do cat in maid cafejev, host klubov in samopostrežnih avtomatov za kuhanje rezancev in mešanje alkoholnih pijač – liku daje občutek, da mu iger sploh ni treba igrati, saj del igre v elektronskem mestu postane že sam.

Liku se tako do igranja in preizkušanja novih video- in mobilnih iger zaradi histerične gužve prepotenih najstnikov ne uspe dokopati, uspe pa si mu, v zameno za podporo v obliki lajkov in sledenja na nekdanjem Twitterju in sorodnih platformah, priigrati ogromne »tote bage«, polne promocijskih pahljač, majic, nalepk, zapestnic, švic brisač, figuric ter sponzorskih čajev matča in energijskih pijač.

 

Mission delno complete. Lik osvoji karto za hitri katamaran od Fukuoke do Busana.

 

 LEVEL 2

Lokacija: Game Society, Nacionalni muzej moderne in sodobne umetnosti, Seul, Južna Koreja

Misija: kako je razvoj videoiger vplival na umetnost?

 

Lik se znajde v distopični domovini Squid Gamea in tu se prvič zave, da izstopa iz množice, saj so vsi okoli njega oblečeni enako, se premikajo enako in predvsem vedno upoštevajo vsa navodila. Južna Koreja, država CCTV-ja, v kateri se zdi, kot da je igrificirano celotno mesto Seul, kjer vsaka storitev predvideva soočenje s takšno ali drugačno aplikacijo, vse od zabaviščnih in arkadnih salonov z raznoraznimi igrami ter avtomati s kremplji za osvajanje nagrad do kadilske aplikacije, ki ti na zemljevidu označuje skrite kotičke za legalno kajenje cigaret, ki je drugače v celoti prepovedano tudi na ulicah, in kjer je praktično vsaka živa interakcija zamenjana z neko vrsto avtomatizirane računalniške storitve.

Ker naš lik ni popoln in trpi za težko odvisnostjo od nikotina, se tako spusti v igro zasledovanja kadilskih kotičkov, vse od zakajenih kadilskih kontejnerjev, polnih biznismenov srednjih let ob podzemni železnici, preko sumljivih zatemnjenih mokrih ulic do mrtvih kotov CCTV-kamer, kjer se za dobro opravljeno delo nagradi z legalnim dimom ali dvema. 

Stimulacija družbe je tako usmerjena v instant gratifikacijo, ki nas ohranja v nenehnem loopu konzumerizma in odvisnosti od ponovne stimulacije ter posledično ponovne želje po gratifikaciji in stimulaciji. Prav zato glavni razstavni prostor Nacionalnega muzeja moderne in sodobne umetnosti naseli razstava Game Society, ki jo kurira Hong Lee. Z zgodovinskim pregledom razvoja iger; vse od arkadnih do sodobnih virtualnih iger, išče presečišča med umetnostjo in igrami ter jih umešča v družbeno-politični kontekst. V arkadno oblikovane prostore in futuristične VR-salone vpenja artefakte najbolj kultnih videoiger, pomembnih tako za razvoj naracije kot interaktivnih dramaturgij, hkrati pa prostor omogoči tudi sodobnim neodvisnim igram, ki v svoje dovršeno igričarsko oblikovanje tudi na vsebinski ravni vpeljujejo identitetno politiko, postkolonialne narative ter aktivistične pobude. Eden takšnih je recimo polinezijski kvir kolektiv FAFSWAG, ki z rekonstruiranjem in dekonstruiranjem popularnih iger, na primer Mortal Kombat, v že obstoječe interaktivne formate iger vnaša kvir tematike in posameznice, prepletene z maorsko mitologijo, ter redefinira spolne ter identitetne vloge v pretežno mizogino in seksistično zastavljenih najpopularnejših videoigrah.

 

Mission complete. Lik za poglobljeno opravljen ogled razstave prejme eno cigareto, ki jo lahko skadi za prodajnim avtomatom pijač Sanrio.

 

LEVEL 3

Lokacija: Wiener Festwochen, MuseumsQuartier Halle G, Dunaj, Avstrija

Misija: kateri so primeri sodobne uprizoritvene umetnosti na presečišču z videoigrami?

 

Lik se po dvajsetih urah igrificirano zastavljenih letališč in mejnih prehodov katapultira v Evropo, v upanju, da igrificiranost najde tudi v gledališču. 

Uprizoritvene umetnosti že zadnjih deset let elemente videoiger vnašajo v uprizoritvene narative in odrske jezike, kljub temu pa to različni ustvarjalci počnejo z različnimi igričarskimi strategijami. Poleg najbolj znanega umetniškega kolektiva, ki povezuje elemente masovnih medijev, situacionizma in (video)iger – Rimini Protokoll —, je na tem mestu treba omeniti tudi britanska kolektiva Blast Theory in PunchDrunk, prav tako nastala v devetdesetih letih prejšnjega stoletja, ki z interaktivnim performativom ter s formati virtualne resničnosti obravnavata politične in družbene teme v kontekstu uprizoritvenih umetnosti. Projekti omenjenih kolektivov so v veliki meri raziskovalne in dokumentarne narave, vezani na aktualne politične teme, medtem ko se v bolj klasično dramskem kontekstu tovrstnih praks loteva režiserka Susanne Kennedy.

Kennedy se za razliko od omenjenih kolektivov ne naslanja na dokumentarističnost, temveč izhaja iz aktualizacije že obstoječih dramskih ali literarnih besedil ali pa fikcijske dramske narative piše sama, v sodelovanju z močno zaznamovano in računalniško estetizirano vizualno podobo virtualne resničnosti Markusa Selga, ki zmeraj predvideva tudi avdiosinhronizacijo igralcev z vnaprej posnetimi replikami. Po njeni najbolj uspešni predstavi Ultraworld, ki deluje kot na odru v živo postavljena računalniška igra, si je naš lik njeno zadnjo uprizoritev Angela (a strange loop) ogledal na letošnji ediciji Wiener Festwochen. Naracija uprizoritve je strukturirana kot fragmentarna dramska situacija posnetih dialogov v razpršenem asociativno dislociranem času med fizičnimi dramskimi liki, ki jih »lip syncajo« igralci ter virtualni avatar Angeline mačke, vpet v natančno videomapiran virtualni svet, ki deluje kot virtualizirana 3D živa scenografija. Čeprav uprizoritev tako vsebinsko kot režijsko ostaja v polju klasičnega dramskega gledališča, pa uporablja igričarska orodja, kot so posneti zvočni efekti gibanja, premikov, dejanj, zamikov in preskokov v času, distancirana, odmaknjena, stilizirana, skoraj NPC-jevska igra in gibanje ter uporaba virtualnih 3D-avatarjev. Uprizoritev se tako predvsem k virtualni resničnosti in videoigram zateka skozi igro, estetiko in narativ, medtem ko režijsko in uprizoritveno ostaja za četrto steno in zatorej ne uporablja interaktivnih strategij ter je posledično v kategorizacijo gameformancea [gejmformansa] ne moremo dati. Kljub temu pa jo omenjamo, saj je to eden redkih primerov nemškega dramskega gledališča, ki virtualizirane prakse vsaj na neki ravni vpeljuje v institucionaliziran kontekst in ga s tem odklanja od svoje marginalizirane pozicije, večinoma umeščene v neodvisno sceno in torej produkcijsko ter kritiško bolj spregledane kontekste.

 

Mission delno complete. Lik, do sedaj oblečen v pisana bleščeča oblačila, polna cvetličnih vzorcev, prejme all black prosojen oprijet outfit, ki ga bo potreboval za lažjo infiltracijo v berlinsko umetniško sceno ter igričarsko izpeljavo izziva vstopa v slovito overrated klub Berghain. 

 

LEVEL 4

Lokacija: Festival A maze, Silent Green, Berlin, Nemčija

Misija: kaj vse so strategije prepletanja igričarskih elementov v uprizoritveni umetnosti?

 

Lik se v novem bojevniškem kostumu spusti v labirint presečišča videoiger in umetnosti. A maze kot eden redkih primerov čedalje bolj popularnih in v evropskem kontekstu prisotnih festivalov, ki iščejo presečišče med umetnostjo in igričarsko industrijo, je ponujal tako tržnico neodvisnih videoiger kot razstavo intermedijskih del, igrificiranih performativnih intervencij, različnih delavnic programiranja ter diskurzivnih panelov, ki so obravnavali specifične teme znotraj industrije iger ter iskali tudi vzporednice z umetniškim ustvarjanjem. Poleg praktičnih delavnic so se kot najzanimivejši dogodki znotraj festivala izrisali ravno intermedijski projekti, ki so z vnosom igričarskih elementov v performativ raziskovali spoj industrije videoiger in uprizoritvene umetnosti. Kljub nekaterim površnim in skoraj naivno naravnanim poskusom, kot je bilo online zoom vodenje in upravljanje živih oseb, torej festivalskih prostovoljcev, v realnih fizičnih situacijah, pa so nekateri projekti performativni potencial pripeljali dlje. 

Eden takšnih je bila živa verzija nekakšnih postapokaliptičnih zmenkarij z naslovom SEX! At Alexanderplatz berlinskega kolektiva Fantasia Malware, pri kateri smo kot gledalci bili vpeti v interaktivno igro na srečo, v njej smo virtualnega protagonista pošiljali na tinder zmenke po distopično estetiziranemu berlinskem centru in se odločali o njihovem razpletu, vse do izbora idealnega partnerja in soborca v distopični prihodnosti. Drugi primer tovrstnega poskusa pa je bil VR-disko performans C00L CAT DISCO, v katerem smo po živem prenosu v dvorani spremljali virtualni klub, naseljen z antropomorfnimi avatarskimi didžejkami in gogo plesalkami. Virtualni klub se je z različnimi komandami, vezanimi na projekcijo in svetlobo v dvorani, prepletal z materialnim prostorom, didžejke pa so z interaktivno komunikacijo v chatu na platformi Twitch prejemale napotke in želje za dramaturški razvoj glasbenega, plesnega, narativnega in performativnega aranžmaja. Še bolj interaktivno naravnan pa je bil kolektivni videomapping kolektiva BADAGOLF z naslovom BADABEAM, v katerega smo se gledalci s svojimi mobilnimi napravami lahko povezali v multiplayer skupnost ter z igro podajanja barvnih žogic razpirali uprizoritveni prostor videa ter hkrati bili postavljeni pred odločitev, ali se bomo z žogicami bojevali drug proti drugemu ali bomo z organiziranim kolektivnim razbijanjem vizualnih objektov razširjali prostor mappinga in s tem kolektivno zgradili novo plast videomappinga. 

 

Mission complete. Lik za pogumno in vztrajno udeležbo na nekaterih predolgih in suhoparno hermetičnih diskurzivnih programih, namenjenih industriji videoiger, prejme bonus level.

 

BONUS LEVEL

Lokacija: likovo stanovanje, Ljubljana

Misija: kaj je torej gameformance?

Lik si z nabranimi izkušnjami in znanjem v bonus levelu naposled za nagrado sme pomagati tudi z dodatnim teoretskim gradivom. Ker še zmeraj ostaja znotraj virtualnega, se zateče k prispevku Constanze Blanco, »Performative game or theatre gamification? What a gameformance is and why interactive theatre should be interested in it«. Ta pojav interaktivnosti v gledališču razume kot posledico medijske hibridizacije, ki sta jo omogočila postmodernizem in razvoj sodobne tehnologije. Interaktivnost razume kot poskus ludizma že od sedemdesetih let prejšnjega stoletja – na primeru skupine The Living Theatre – in nostalgični poskus oživljanja konceptov, vezanih na ritualizacijo gledališča, torej vračanje k prvotni gledališki praksi rituala, pri kateri je ultimativni cilj predstavljal izzivanje aktivnosti gledalcev ter vpeljevanje različnih publik v gledališko izkušnjo. Tovrstno razumevanje konteksta interaktivnih pristopov v virtualnem gledališču pa se nanaša na rigidno razumevanje klasičnega gledališča, ki še zmeraj bije bitko s konceptom ontološke živosti, grožnjo tej pa vidi v virtualnih praksah in jo še zmeraj vpisuje v polje spletnega ter ločuje od uprizoritvenega.

To podpre tudi misel Erike Fischer-Lichte, ki poudari konec ustvarjalca kot neodvisnega posameznika in avtonomne entitete ter začetek dojemanja gledalcev in publike kot soustvarjalcev z omogočeno modifikacijo materialnosti umetniškega dela. To pomeni, da predvideva gledalca kot fundamentalni element uprizoritve. To pomeni tudi, da je glavna komponenta ustvarjanja v igrificiranih sistemih prav vključevanje tretje osebe, torej uporabnika, igralca, gledalca, postavljenega v participatorno vlogo, z namenom iskanja soustvarjalske pozicije skupnostne izkušnje. V jeziku iger je namreč participatornost direktno povezana s konceptom igriškosti, zato je termin razumljen kot igralčevo zavedanje lastne participacije v igri in njegove navezave na igro samo.  Kot glavne lastnosti tovrstnih performativnih izkušenj izpostavi kolektivno ali masovno participacijo, uporabo javnega prostora ter igriški faktor, ki se manifestira z uporabo tehnološke naprave – na primer GPS-a ali mobitela – kot medija interakcije. Na tej podlagi predstavi tri različne tipe performativnih procesov; multimedijsko gledališče, gledališče razširjene resničnosti ali telematični – mobilni – performans. 

Njeni zaključki torej so, da je implementacija digitalnih ali interaktivnih medijev v področje uprizoritvenih umetnosti razumljena skozi računalniško estetizacijo, sistemsko programiranje ter interaktivnost strojev, že dolgo časa kopirana v raziskovanju novih dramskih formatov, je pa čedalje bolj razvidna tudi z vse bolj prisotno uporabo terminov dramaturškega programiranja, arhitekture izkušnje ali razširjenih dramaturgij, pri čemer dramaturgija več ne zaobjema samo loka uprizoritve, temveč mora predvideti vse njegove možne razplete. Blanco tako poudarja, da čeprav se je v osemdesetih in devetdesetih letih prejšnjega stoletja jezik gledališča infiltriral v računalniško ustvarjanje, smo danes priča prav nasprotnemu fenomenu, v katerem si uprizoritvene umetnosti izposojajo koncepte, izvzete iz sistemov programske logike, softwarskega ustvarjanja, oblikovanja uporabniških vmesnikov, uporabniških izkušenj ali interaktivnih videoscenarijev za performativne namene. Koncept gameformance tako postane razširjen za definicijo različnih tipov gledaliških konstruktov, razumljenih kot igričarsko gledališče. Termin gameformance tako zaobjema izkušnje, ki prepletajo uprizoritvene formate in teorijo iger. 

V gameformance tako intervencija gledalcev postane bistvena za mobilizacijo ustvarjene izkušnje in njeno izpeljavo, kar se v uprizoritvenih umetnostih definira skozi osnovne elemente, kot so igričarska mehanika ter zasledovanje objektivnosti ali uporaba pravil. Na tej točki pa je ravno poleg pojma igrifikacije, ki je prisoten predvsem v kontekstih onkraj uprizoritvenih umetnosti in se naseljuje v vse pore sodobne družbe, treba omeniti to, da je veliko dogodkov in formatov, ki bi jih lahko klasificirali na podoben način kot gameformance, vendar nikoli niso stremeli po gledaliških orodjih ali umetniški vrednosti, na primer sobe pobega, tematski parki, lunaparki, historične rekonstrukcije, žive igre vlog, flashmobi in tako dalje. 

Tovrstni dogodki seveda vključujejo potrebo po gledalčevi aktivni participaciji za samo izvedbo dogodka ali izkušnje v resničnem času, vendar imajo predvsem komercialne, turistične, izobraževalne in zabavljaške motive, medtem ko je v uprizoritvenih umetnostih v ospredju umetniška vrednost izkušnje, bodisi glede na vsebino in narativ bodisi glede na aktualni družbeno-politični kontekst, v katerega se vpenja. Distinkcija pa je vendarle v tem, da čeprav obstajajo umetniško dovršene in konceptualizirane igre ter zabavljaški in komercialni teater, pa deloma zaradi zgodovine in deloma zaradi ekonomskih sistemov večina iger nastaja in se razvija v igričarski industriji, večina gledališča pa v umetnosti. 

Ko govorimo o tendenci uprizoritvenih umetnosti, da uporablja orodja fiktivne interakcije, v katerih publika prevzame kontrolo nad narativom in njegovo možnostjo, da se transformira iz pozicije gledalca v pozicijo igralca ali uporabnika, v resnici skoraj dobesedno že govorimo o osnovni strukturi scenarija videoigre. Ali lahko potem scenarij videoigre v interaktivnem gledališču pravzaprav primerjamo z zaprto dramaturgijo v tradicionalnem dramskem gledališču? Če je tako, potem se izziv ne skriva več v učenju pisanja in izvajanja tovrstnih dramaturgij, torej predvidevanja in programiranja vsega nepredvidljivega, kar lahko vznikne v odnosu med uprizoritvijo in interaktivnostjo gledalcev v praznih prostorih in razpokah dramske situacije, temveč v iskanju razmerja med osnovnimi elementi dramske strukture ter interaktivnim potencialom, ki jih ponujajo.

Izziv se torej ne skriva v mobilizaciji participacije pri publiki, temveč v ustvarjanju strukture, ki gledalcem omogoča, da prevzamejo ustvarjalno kontrolo umetniškega dela ali naracije, se s tem izognejo dekorativnosti soustvarjalske funkcije ter postanejo fundamentalni aktivni člen uprizoritve. Kritičnost tovrstnega pristopa in strategije pa se skriva ravno v podeljevanju moči in kontrole publiki, saj ji vzbudi zavedanje, da ima dejansko moč za spremembo interne logike in koščkov narativa ali uprizoritve, ki jim je izpostavljena, torej manevrira z občutkom dejanskega vpliva in moči na razplet dane situacije. V sodobni realnosti mentalitete današnje družbe, v svetu, ki se zdi brezupen in vseobsegajoč v problematikah, v katere je vpet, pa se ravno podeljevanje in zavzemanje moči za spremembo zdita kot najbolj opolnomočena strategija, ki pasivnega posameznika, preobloženega z informacijami in hektiko vsakdana, postavi v skupnostno izkušnjo pozicije moči in zatorej angažmaja potencialne spremembe. 

 

Lik je pripravljen na novo misijo. Se igramo januarja 2024. 

 

GAME OVER

 

Brala sta Živa in Patrik.

Avtorsko glasbo je pripravil Simeon Perich (SHAO).

Tehniciral je JurA.

Prazen radio ne stoji pokonci! Podpri RŠ in omogoči produkcijo alternativnih, kritičnih in neodvisnih vsebin.

Dodaj komentar

Komentiraj

Z objavo komentarja potrjujete, da se strinjate s pravili komentiranja.