The Life and Suffering of Sir Brante
Zgodovina se vendarle ponavlja. Prve pustolovščine in RPG-ji, ki so izhajali v 70. letih, so temeljili zlasti na pisani besedi. Programska oprema je igralcem tekstovno začrtala kader, v katerem se je bilo treba orientirati s pomočjo preprostih besednih ukazov. Po uspehih Torment: Tides of Numenera in prejemnice nagrade za najboljšo štorijo v videoigrah Disco Elysium se zdi, da so zgodbovni, torej na obsežni besedi osnovani RPG-ji zopet aktualnejši od vseprisotnega nihilizma poznega kapitalizma. V tokratnem Pritiskavcu bomo pretipali drobovje letošnje izdaje narativnega RPG-ja s polnim - smeli bi reči precej dolgim - naslovom The Life and Suffering of Sir Brante: In Times of the Fall of the Blessed Arknian Empire. Prvenec ruskega studia Sever se vrača ravno k nekoč in, kot smo ugotovili, ponovno slavni tradiciji tekstovnih videoiger.
V Trpljenju mladega Werter-, se opravičujemo, Življenju in trpljenju gospoda Branteja smo postavljeni pred razprt dnevnik, po katerem listamo in beremo izseke iz življenja - uganili ste - gospoda Branteja. Na levih straneh čitanke se udejanja opisno besedilo, desno stran krasijo lične črno-bele slike zapisanih prizorov. Poglavja so pospremljena tudi z zvočnimi efekti; ob branju o odpiranju duri nam ušesi prijetno poboža zvok škripanja vrat. Igra je sicer postavljena v tipičen srednjeveški fantazijski svet. Družbeno atmosfero določa koncept treh stanov sveta, Triplex status mundi, ki ga sestavljajo Bellatores, tisti, ki se za skupnost vojskujejo in branijo svet navznoter in navzven, Oratores, tisti, ki v skupnosti in za skupnost molijo, in Laboratores, tisti, ki delajo in naj vzdržujejo druga dva stanova ter s tem skupnost samo. Gospod Brante je odraslost dosegel ravno v času, ko so se na vseh ravneh v Arknianskem imperiju začeli odvijati veliki tektonski premiki ter je zgodovina tako rekoč tekla hitreje.
Na tem mestu bi se kanili vprašati: Kje v videoigri nastopa interaktivnost? Kako jo sploh igramo? Po pisnem in slikovnem orisu kadra nam je zaupana možnost izbire Brantejevega odziva na dano okolnost. Ko se na travniku prepirata starejša sestra in brat, lahko zavzamemo vlogo razsodniškega jezička na tehtnici ali pa se raje odločimo med njima pluti kot med Scilo in Karbido. Jasno je, da s svojimi izbirami kujemo prijateljstva in sovraštva, jasno, da imajo naše odločitve močan vpliv na kasnejši razvoj zgodbe. RPG-elementi v igri nastopajo z grajenjem lastnosti nadzorovanega lika. Z izbranimi odločitvami - še posebno v formativnih letih - bomo Branteja oblikovali, ga navdali s preroškimi zmožnostmi dojemanja okolja ali pa ga zavoljo nizkih točk v odločnosti obsodili na večno klečeplazenje. Zadostne količine pik v vrlinah so kakopak pogoj za izbiro odzivov na nove okoliščine. Ljudje brez hrbtenice se nasilnežu po robu težje postavijo čelno, se ga bodo pa morda rešili s pomočjo drugih odlik. Poti je navadno več. Razen kadar si s predhodnimi odločitvami skorajda vse nadaljnje možnosti zapremo. Tedaj nam ne preostane drugega, kot da z razočaranjem stisnemo zadnjo in pogosto kar najslabšo odločitev.
Pomembno mesto v igri zavzema tudi moč volje, ki jo porabljamo pri napornejših ter obnavljamo pri ležernejših razpletih. Ko prvič krenemo v mesto, se lahko odločimo obiskati znanstveno predavanje, ki zviša karakterjevo bistrost, morda raje krenemo na ulico k pridigarju poglobiti razumevanje teologije ali pa, še rajši, zavijemo v gostilno, kjer si povrnemo izčrpano vitalnost. Pot Življenja in trpljenja gospoda Branteja se shranjuje sproti in ne dovoljuje vračanja k prejšnjim odločitvam. Nam končni razplet neke odločitve ni po godu? Smo pri predhodnih odločitvah porabili vso moč, takoj za tem pa je bilo pred konjskimi kopiti in gotovo smrtjo treba rešiti prijateljico Sofijo? Hja, kaj naj rečemo. Bog naj se usmili njene duše. Življenje je kruto, vseh ljudi ne moremo rešiti.
Bogat svet je zavoljo zasnovne filozofije močno omejen v spodobnostih raziskovanja in vplivanja nanj. Zemljevid v dnevniku ima izključno informativno veljavo. Redke odločitve pa vendarle puščajo globoke posledice. Ne toliko na širši ureditvi sveta, temveč pri gradnji lastne, potencialno močno razvejane poti. Številni liki v igri so sicer dvodimenzionalni in izrazito arhetipni. Omenimo le nadutega in impulzivnega starejšega brata, bistro sestro, ki se upre družbenim normam in se predaja dekletom prepovedani učenosti, trdnega, a ljubeznivega fotra, hladnega in preračunljivega starega očeta ter surovega, a vendarle poštenega soseda iz delavskega stanu.
V veliko količino teksta so se sem in tja prikradli manjši zatipki ali ušle besede, ki utegnejo vsaj delno zrahljati potopljenost v igro. Pričujoči špil je sicer še eden tistih, ki igralce zavoljo specifičnega igralnega načina, torej branja enormnih količin besedil ob manjši interaktivnosti, bodisi pritegne ali močno odbije. Nekateri bi v igrah pač raje klali premikajoče se sovrage ter dražili svoje reflekse.
Dodaj komentar
Komentiraj