19. 12. 2018 – 8.45

Bad North

Audio file

Bad North je ena tistih iger, ki sem jih že od prvih napovednikov napeto čakal. Kljub poplavi vseh mogočih žanrskih variacij so realnočasovne strategije namreč precej redek pojav; zdi se, kot da so vsi relevantni avtorji nehali preizkušati žanr že pred desetimi leti ali več in se namesto tega osredotočili na potezne igre; navdušencem pa prepustili jajcanje na tisočih dodatkih za Age of Empires, ki še kar niso nehali izhajati. Vojaški strategi tako ostajamo z franšizami tipa Total War in plejado sicer odličnih Paradoxovih iger, ki pa ne dajejo tistega akcijskega užitka ob poveljevanju vojski na terenu, kakršnega smo sicer vajeni. Zato je Bad North prišel kot nalašč: preprosta, direktna realnočasovna strategija brez olepševanj in odvečnih tvistov.

Skoraj vsak igralec bo pri Bad North najprej opazil njegov prisrčen risani stil. Naše male vojačke in njihove ljubke zvoke bi še najlažje uvrstili v kako risanko; vendar je ta opazka v ostrem kontrastu s težavnostjo preizkušnje. V Bad North bomo namreč serijo proceduralno generiranih otokov branili pred nizom vikinških napadov. Vsak otok prinaša lasten, razgiban teren s plejado ozkih grl, vzpetin, obzidij in drugih malenkosti, ki jih vojskujoči strani lahko izkoristita v lasten prid. Vodenje je sicer minimalistično zasnovano - z enim miškinim gumbom klikaš enote, z drugim jih usmerjaš - a vsaka napaka se kaznuje dvojno. Izgubljene enote je namreč vražje težko kompenzirati, a še težje je poslušati vzdihovanje in smrtno hropenje naših vrlih možicev, ko jih zaradi naših felerjev raztrgajo premočni nasprotniki.

Uspešna obramba prinaša cekine, ki jih potem investiramo v izboljšave bojnih vrst. Svoje prestrašene brambovce lahko tako eventuelno izurimo v bolj izurjene in specializirane enote, ki bodo v boj doprinesli vsak svoje taktične prednosti in šibkosti. Ne pričakujte nepotrebne kompleksnosti, kakršno pozna Total War; tu so namreč le tri omembe vredne specializacije. Lokostrelci sipajo puščice iz razdalje, vendar so šibki v boju mož na moža. Suličarji so skoraj nepremagljivi pri branjenju ožin, a se ne morejo boriti med premikanjem in že dva zablodela moža za njihovimi hrbti bosta celo enoto raztrgala na kosce. Mečevalci so hitri in zanesljivi, toda brez posebnih trikov v rokavu. To je pravzaprav vse, kar potrebujete za dober taktičen boj.

Glavna taktična raznolikost tako izhaja iz hitrega manevriranja in sprotnega prilagajanja, saj nasprotnik s svojimi čolni pristaja na različnih koncih z različnimi enotami. Sami spopadi so običajno hitri in brutalni, kar je lahko dvorezen meč. Ker vikinški napadalci prihajajo v valovih, to omogoča, da najprej opravimo z enim napadom, preden se lotimo drugega. Po drugi strani pa nam že majhen taktični feler hitro decimira branilce. Vaša ekipa izkušenih falangistov tako brez težav opravi z večino napadalcev, a pozabite nanje za pol minute in skoraj gotovo jih bodo pospravili zablodeli lokostrelci. Tekom bitke sicer obstaja možnost regrupiranja, vendar le-to terja kar nekaj dragocenega časa, med katerim bodo zavojevalci brez milosti mrcvarili vaše preostale enote. Spopadi tako terjajo nenehno preračunavanje, ko oprezujete za prihajajočimi vikinškimi čolni. Kje bodo pristali? Kaj je mogoče zaščititi in kje se je bolje umakniti?

Umik je realna opcija, kar sicer ni popolna novost, vendar je malokrat tako uporabna kot v Bad North. Izgubljene enote po spopadu ni več mogoče povrniti, zato se včasih bolj splača pobrati šila in kopita in prepustiti otok napadalcem. Kampanjski način je namreč zasnovan tako, da je vsaka naslednja naloga težja - in če smo ravno uspeli izgubiti najizkušenejšo ekipo mož, jo bomo zanesljivo pogrešili ob prvi naslednji priliki. Še huje, če izgubimo vse enote, smo celo kampanjo prisiljeni začeti od štarta, kar utegne biti za marsikoga frustrirajoče. Ampak hej, no pain, no gain.

Morda bi na vse skupaj imel eno samo pripombo, ki se nanaša na nihanje zahtevnosti. Načeloma nimam nič proti temu, da je špil težaven, vendar pa utegnejo uvodni nivoji marsikoga zavesti s preprostostjo. Po kaki uri namreč igra postane dvakrat težja in kompleksnejša in marsikoga utegne ujeti nepripravljenega. A predvidevam, da v vsem skupaj ni nič takšnega, kar se ne bi dalo popraviti s popravkom ali dvema.

Na koncu koncev je Bad North izpolnil točno tisto, kar sem si najbolj želel - realnočasovno strategijo, ki si ne bi bila sama sebi v napoto z nepotrebno šaro in ki bi znala zaobjeti tiste trenutke pravega suspenza.

Prazen radio ne stoji pokonci! Podpri RŠ in omogoči produkcijo alternativnih, kritičnih in neodvisnih vsebin.

Dodaj komentar

Komentiraj

Z objavo komentarja potrjujete, da se strinjate s pravili komentiranja.