30. 10. 2019 – 8.15

Dead Cells

Audio file

O Rogue-like igrah smo v jutranji in mesečni ediciji Pritiskavca pretočili že veliko bajtov. Pokrili smo najboljše naslove iz žanra, od The Binding of Isaac do Momodora in Darkest Dungeon. Igranje, ki ima za glavno poanto pogosto umiranje, si je izborilo svojo nišo tako pri naši oddaji, kot v igričarski industriji. V zadnjem desetletju se je profiliralo skupaj z vzponom neodvisnih razvijalcev in ker je recept relativno nezahteven, je toliko več nadobudnih razvijalcev poskusilo svojo srečo. Proceduralno generiranje pretvori posamezne nivoje v skupke kock, ki se jih v vsaki seansi na novo premeša. Razvijalci s tem prihranijo na času za ustvarjanje nivojev, kot tudi ob dobri izvedbi formule naredijo ustrezno zmes novega in poznanega. Tistih, ki ustvarijo popolno mešanico, ni dosti, zato moramo dati priznanje tistim, ki se približajo prestolu. Ena izmed teh iger je Dead Cells.

Kot aficionado žanra je recenzent preigral mnogo iger te vrste in Dead Cells lahko mirne duše postavimo na stopničke. V igri so združeni najboljši aspekti žanra, manjkajo kronične težave, ki pestijo mnogo drugih naslovov. Igramo kot blob gnilih celic, iz kdovekje odplaknjenih globoko v temnice ogromnega gradu. Navkljub pomilovanja vrednemu obstoju se ne zadržimo predolgo pri bivanjskih vprašanjih in se odpravimo na pot, z namenom odkriti kdo nas je vrgel v sekret in potegnil vodo. Za začetek najdemo truplo in se vanj vselimo. Nato se poskusimo prebiti iz ječe navzgor proti grajskim stolpom. Sprehod seveda ne bo miren, bo pa krvavo idiličen.

Igra je dvodimenzionalna platformščina in sekljačina s pogledom od strani. Stilsko je dodelana za igro neodvisne produkcije in z ročno ilustriranimi ozadji. Animacije orožij, sovražnikov in boja so fluidni in uspejo ostati razločni v bojni vihru. Pogost je problem križanja lepe slikovne podobe s poškodbenim modelom. Primer tega je Minoria, slabše nadaljevanje prej omenjene Momodore. V Minoriji je vsak udarec loterija in izmikanje napadom se včasih zazna in drugič ne. Ko je preveč likov na zaslonu se prepletajo in zakrivajo, efekti pa naredijo zmešnjavo. Dead Cells je nasprotno brezhiben po tehnični plati. Ponaša se s preglednostjo, ki tudi s kupom sovragov na ekranu ne spominja na mineštro. Razvidnost je pomembna, kajti sama igralna mehanika je zgrajena tako, da spodbuja igralca k hitrosti. Hitenje pri rogue-like igrah je pogosto nepriročno. Ko udarec ali dva pomenita smrt se previdnost veliko bolj splača, razen seveda za tiste, ki so igro že tolikokrat preigrali, da imajo gibe in reflekse že globoko vtisnjene. Dead Cells pa s kombinacijo hitrih orožij in učinkovitih nadgradenj uspe omogočiti vihranje tudi nam smrtnikom.

Orožja so raznolika in nadgradljiva. Imamo primarna orožja, ki so namenjena napadom za največ škode in sekundarna orožja kot so loki in magični napadi ali pa ščiti, ki imajo praviloma podporno vlogo. Spotoma pobiramo še različne granate ali pasti. Vsa ta orožja in orodja imajo miriado lastnosti s katerimi lahko proizvedemo še veliko več kombinacij. Lahko si nagrabimo le orožje, ki sovražniku zadaja rane, mi pa se potem zanašamo na izmikanje in občasne pike, zaradi katerih sovrag hitro izkrvavi. Kombinacija ognja, ledu, strupa in elektrike lahko proizvajajo efekte ki v pravem razmerju ustvarijo morilski stroj. Recimo medvedja past, ki sovražnika prizemlji in obenem še žaga, ki ga seseklja, medtem ko ga mi od daleč ošvrkamo z bičem. Tako lahko ustvarimo kvalitetne kombinacije, ki najbolje pašejo našemu najljubšemu načinu igranja, in na njihovih krilih odbrzimo rekordu naproti.

Zanimiva igralna funkcija, ki so jo razvijalci vstavili v igro, so časovni bonusi, ki jih v določenem časovnem okviru poberemo in od njih dobimo nemalo priboljškov. Tako nas igra pripravi k agresivnemu napredovanju in izrabljanju vseh platformskih možnosti. Ustvari se čarobni krog ko smo vedno močnejši ko hitimo in lahko hitimo ker smo vedno močnejši. Za razliko od še ene proslavljene rogue-like igre Hollow Knight je naš lik veliko bolj okreten in neposreden v svojih bojnih izzivih. Stopnje so vse prej kot linearne. Vsaka ima vsaj dva izhoda, ki peljeta v nivoje, ki so si med seboj različni po izzivu in tematiki. Recimo gremo v vrt, poln mečevalcev in grenadirjev, ali pa se spustimo v podzemlje na zmenek s strupenimi beštijami.

Če potegnemo črto pod recenzijo, Dead Cells je več kot vreden hvale in svojega kultnega statusa. V rokah imamo odličen primerek žanra, ki pomete s konkurenti z raznolikostjo orožij, orodij in nivojev. Dodelan bojni sistem je še češnja na vrhu špila, na katerega lahko pokažemo ko govorimo o najboljšem, kar lahko rogue-like pokaže.

 

Leto izdaje
Avtorji del
Institucije

Prazen radio ne stoji pokonci! Podpri RŠ in omogoči produkcijo alternativnih, kritičnih in neodvisnih vsebin.

Dodaj komentar

Komentiraj

Z objavo komentarja potrjujete, da se strinjate s pravili komentiranja.