14. 11. 2014 – 9.45

Half-Life: prvič in drugič

Audio file

Ko je pred 16 leti po medmrežju prvič zaokrožila promocijska enourna različica Half-Lifea, je v igričarski skupnosti odjeknila eksplozija. Čeprav so po kuloarjih že dlje časa krožile govorice in video izseki obetavne streljačine, ki naj bi se kuhala v novem studiu pod pokroviteljstvom dveh bivših Microsoftovcev, pa je končni produkt šokiral javnost. Half-Life je postavil Valve na piedestal najboljših razvijalcev, njegovega šefa Gabea Newella pa izstrelil v medijsko stratosfero igričarskih vizionarjev, med katerimi najdemo Johna Carmacka, Sida Meyerja in Johna Romera.  

Morda se bo marsikateri poslušalec vprašal, čemu recenzirati eno od najbolj razvpitih in poznanih iger, ki so kdaj zašle na naše zaslone. Odgovor je preprost: Half-Life ni samo odlična igra, temveč fenomen, ki je docela spremenil igralsko krajino. Postavil je standarde, katerim številne videoigre še danes komaj sledijo; in kar je še pomembneje, Valve je ob svojih izdajah aktivno spodbujal manjše razvijalce, da s pomočjo njihove odprte kode izdelujejo lastne modifikacije. Te rangirajo od velikih večigralskih uspešnic pa vse do malih garažnih biserov, ki so s svojo radikalno inovativnostjo vpeljali nove igralske koncepte v svet videoiger.

Časovna distanca nam danes onemogoča, da bi popolnoma podoživeli šok, ki se je zgodil z izidom prvega Half-Lifea. Večina tedanjih recenzentov si je kratkomalo umila roke in ga proglasila za najboljšo igro vseh časov, kar nam seveda ni v največjo pomoč. A primerjava s sodobniki nam hitro pokaže tektonske spremembe, ki jih je igra doprinesla med tako zvane »streljačine«. Uveljavljeni rigidni koncept grobo zamejenih stopenj in prehodnih vnaprej skriptiranih scen je zamenjal fluiden, neprekinjen film, v katerem igralec ali igralka nikoli nista izstopila iz škornjev in pogleda protagonista Gordona Freemana. Čeprav je bila na promocijskem materialu izrisana podoba piflarskega znanstvenika v hazmatski obleki, pa tega tekom zgodbe nismo mogli videti. Vloga nemega in nevidnega protagonista se je rahlo paradoksalno izkazala za korak naprej, saj lik na zaslonu nikoli ni storil ničesar, česar si njegov upravljalec ne bi želel. Gordon Freeman ni človek, temveč avatar z zelo prilagodljivo osebnostjo. Konfliktni prostor med avtorsko vizijo in uporabnikovim individualnim pričakovanjem je tako praktično izginil. Če poenostavimo: Half lifeu je uspelo, da je igralca ali igralko popolnoma asimiliral s protagonistom, katerega naj bi upravljala. Še nikoli prej nismo bili v igri deležni tolikšnega občutka svobode in moči.

V industriji, ki je bila že tedaj zasičena z generičnimi uspešnicami, si je Valve drznil stopiti korak naprej od tehnološkega determinizma. Čeprav sta bila za tiste čase prepričljiva grafika in fizika močna aduta, pa sama po sebi nista bila cilj, temveč nevsiljivo sredstvo, kako igralca povleči v narativo. Če je do tedaj veljalo pravilo, da moraš za igro najprej postaviti lastno programsko kodo in se šele potem lotiti dejanske izgradnje sveta in zgodbe, pa so se pri Valveu zadeve lotili s povsem druge strani. Newell in Harrington za svoje novo podjetje nista iskala zgolj programerjev, temveč dizajnerje, pisce znanstvene fantastike in muzikologe. Igralski pogon, sicer tehnično najzahtevnejši del razvoja, so kratkomalo odkupili od Id Softwarea in ga priredili tako, da je ustrezal umetniški viziji, kakršno so si zastavili na začetku.

Čeravno se ob izrazu »umetniška vizija« v računalniških igrah še danes prenekateri laik namuzne, pa so rezultati dela po konsistentnem načrtu precej očitni. Moreče, skoraj zadušljivo vzdušje zaobjame igro že od ikonične uvodne vožnje z vlakom in se nadaljuje vse tja do neizbežne kataklizme in pobega. Pravi uspeh vizije se kaže ravno v tem, da vas igra s svojim dizajnom prepriča v pristnost svojega okolja: raziskovalni center, po katerem se potikamo, premore laboratorije, pisarne, atrije, prezračevalne jaške, hladilnice, težko mašinerijo, vodni jez, izstrelitvene ploščadi, podzemno železnico, bunkerje... Naš pohod po njih je smiselno in logično skonstruiran tako, da nam tudi v resnici pusti vtis, da se namesto po labirintu potikamo po pristni krajini. K pristnosti izkušnje močno pripomore praktično vsak element igre – od mrke tehno glasbe v ozadju, prefinjenih ugank pa do malih presunljivih detajlov. Težko je pozabiti travmatičnost prizora, ko eden od nesrečnih znanstvenikov obvisi nad prepadom in presunljivo prosi za pomoč in potem strmoglavi v globino, preden se lahko do njega prebijemo. Ali pa, ko skušata dva obupanca pobegniti skozi prezračevalni jašek in ju neznana pošastna sila posrka v neznano, potem pa izvrže nazaj le še nekaj krvavih kosov mesa. In seveda nepozaben zaključek, v katerem se za iniciatorja dogajanja izkaže enigmatična polbožanska figura po imenu G-man. Tenka je meja med bizarnostjo in genialnostjo – in Valve v svojih igrah nikoli ni zdrsnil čez rob.

Šest let po izidu prvega dela je izplaval tudi težko pričakovani drugi del. Večina igralcev in igralk se bo gotovo spomnila hudih porodnih krčev, ki so spremljali razvoj igre. Poleg nemškega hekerja, ki je razvijalcem izpred nosu ukradel celo alfa različico igre, so se pokazale tudi pomanjkljivosti razvojnega koncepta, na katerega je Valve tako zavzeto prisegal. Očitno je postalo, da je Gabe Newell svoji ekipi puščal preveliko svobode, zato je ta prihajala na plano s številnimi inovacijami in idejami, ki jih potem ni znala pravočasno realizirati in integrirati v enovit koncept. Half Life 2 je tako izšel z enoletno zamudo po več kot petih letih neprekinjenega razvoja, medtem ko tretji del najbrž prav iz istega razloga še vedno čakamo.

A to nas ne bi smelo odvrniti od igranja drugega dela, ki prav te dni praznuje deseto obletnico izida. Dejansko gre za še en vrhunski dosežek, ki je dogradil tisto, kar je v prvem delu že funkcioniralo. Raziskovalni multikompleks Black Meso zamenja vzhodnoevropska socialistična metropola City 17 in razgibana okolica. Precej več poudarka najdemo na dialogih in zgodbi, posebej žlahten pa je igralski občutek, da smo v vsakem trenutku del večjega dogajanja – pa naj gre pri tem za beg iz mesta, ki so ga zasedle totalitarne zunajzemeljske sile, ali pa za gverilsko revolucijo v zaključnem delu igre. Posrečen je tudi razvoj likov, ki je umanjkal v prvem delu; ti segajo od rahlo melodramatične kompanijonke pa vse do diktatorskega upravljalca, ki večino svojega časa porabi za parafraziranje ruskih futuristov na velikem zaslonu.

V resnici so najmočnejši adut vsake igre ravno občutja, ki jih sproža. In brez pretiravanja lahko rečemo, da je bil drugi del v resnici popoln koktajl adrenalina, groze, tesnobe in zmagoslavja. Že mogoče, da so pri Valveu to zmes kuhali predolgo, a zelo redko se piksli zlijejo  v tako pristno izkušnjo, da jo boste med igranjem lahko zavohali. Nemalo iger v moderni dobi je razočaralo svoje igralce s sterilnostjo in odtujenostjo; Half-Life pa po drugi strani navdušuje ravno s suspenzom, mistiko in neverjetnim smislom za podajanje zgodbe.

Četudi je Half-Life tako kot vsako igro že načel zob časa, pa seriji kratkomalo dolgujemo poklon ob obletnici njenih dveh izidov. Na njenem zelniku so zrasle nesmrtne klasike, kot so Team Fortress, Counter Strike in Portal, pa tudi indie biseri amaterskih razvijalcev, npr. Dear Esther in Stanley Parable, ki so v zadnjih letih prerasli v samostojne izdaje. Nekatere od slednjih bomo v prihajajočih Pritiskavcih gotovo še vzeli pod drobnogled.

Half Life je na voljo v različnih paketih, v samostojnih izdajah pa vas bo vsak del prišel 7 evričev. Poskusiti velja tudi brezplačno modifikacijo Black Mesa, v kateri je skupina navdušencev celostno prenovila zdaj že postarani prvi del. Za tiste, ki nestrpno pričakujejo nadaljevanje, se pripravlja skupinsko igranje na Steamu med 15. in 17. novembrom; malo za zabavo, malo pa za demonstracijo, da igralska skupnost na igro še zdaleč ni pozabila.

Z legendarnim krampom je mahal Rasto.

Leto izdaje
Institucije

Dodaj komentar

Komentiraj