3. 6. 2020 – 8.15

Noita

Audio file

Noita je eden izmed tistih pikslastih roguelikov, ki igralca brez pojasnil postavijo pred vhod v temnico in ga prepustijo, da si zariše lastno pot. Špil je trenutno še v razvoju pri finskem studiu Nolla games, ki pa je zgodnjo inačico izdal konec leta 2019. Finski izraz noita v slovenskem prevodu pomeni čarovnica, prav to pa naj bi v igri nadzorovali. Zgolj navidez je sicer težko ugotoviti, da gre za žensko pripadnico ceha - pod ohlapnim ogrinjalom in kapuco pikslaste teksture ter majhne resolucije bi se namreč lahko skrival bilokateri spol ali stvor. No, kakorkoli že, da ne odjadramo preveč, Noita se spopada z vsemi dobro ali slabše poznanimi monstrumi iz finske mitologije, kot sta denimo Iku-Turso in Hiisi. Že večkrat vidna pikslasta grafična podoba s šibkim kontrastom družno z glasbo odseva mračno in misteriozno atmosfero. Vizualno in žanrsko liči na v Pritiskavcu že obdelana GoNNER in Caveblazers, od njiju pa se bistveno razlikuje v igralnosti. Špil najbolj odločilno določajo fizikalne zakonitosti, ki kot v našem univerzumu gradijo osnovna pravila vsemirja. Igra je v teh aspektih podobna Terrarii, v kateri v dvodimenzionalnem prostoru z orodji manipuliramo okolje.

Globine v igri se razprostirajo v naključni generiranosti forme in substance. Vsak piksel je fizično simuliran, v igri predstavlja lastno celoto, skupaj s sorodnimi gradniki pa sestavlja osnovno prostorsko dimenzijo. To je poleg sistema čarobnih palic glavna lastnost, ki igro bistveno ločuje od preostalih predstavnic žanra. Gradniki se pojavljajo v treh agregatnih stanjih. Trdne snovi obdržijo svojo formo, plinaste substance se v atmosferi dvigajo, njih oblaki pa se nakopičijo v zgornjih delih tunelov. Če se premaknemo v plinovine, ko gorimo, dim ogenj zaduši, nekateri hlapi pa ob stiku z ognjem rajši eksplodirajo. Tekočine različnih gostot se ne mešajo in plavajo ena na drugi, eksplozije pod tekočinami pa so oslabljene in pot izstrelkov ukrivljena. Ob zadrževanju znotraj tekočih in plinastih spojin prične čarovnici razumljivo primanjkovati zraka. Tudi projektili sledijo fizikalni logiki, nekateri se od površin odbijajo, drugi pa ne.

Gradniki, ki gradijo svet - najsibo pesek, kamen ali les - različno reagirajo na fizične danosti. Fizično okolje v igrah vedno igra svojo vlogo, najpogosteje kar kot zid, za katerega se lahko skrijemo pred izstrelki in pogledi. Noita pa ponuja dodatno plast, okolje lahko s pravilnimi uroki manipuliramo in ga oblikujemo. Leseni gradniki zagorijo, zemeljske tvorbe uničimo z enimi uroki, kamnite z drugimi, uničene zlate žile pa prinašajo denar. Ledenine se ob dovolj močnem uroku zlomijo, tekočine pa se obnašajo kot - tekočine. Kopanje v njih nam zmoči plašč, ki natrt s kemijskimi spojinami reagira na elemente narave. Mokre obleke težje vzplamenijo, naoljene obratno takoj. Drugi sloj naključne generiranosti s svojo postavitvijo gradnikov določa formo, edini zemljevid v igri pa predstavlja lastni spomin.

V plašču ima čarovnica zataknjene največ štiri čarobne palice in štiri predmete. V rokah naenkrat vihtimo eno palico ali en predmet. Orožje lahko modificiramo zgolj po vsakem končanem nivoju. Pred vstopom v naslednjo globino izbiramo med ponujenimi perki, ki trajno spremenijo sposobnosti čarovnice. Po poti najdene ali kupljene palice vsebujejo uroke, ki jih lahko odstranimo iz enega orožja ter vstavimo v drugega. Slednji določajo število izstreljenih urokov, količino čarobne energije in vrstni red izstreljevanja čarovnij. Magične tvorbe so dveh vrst, označimo jih kot primarne in komplementarne - slednje delujejo zgolj priključene na prve. Če si dovolimo biti plastični, lahko na ognjeno kroglo pripnemo oljno sled, ki bo vzplamenela sočasno z izstreljenim projektilom in še konkretneje zapekla okoliš.

Noita ponuja izrazito možnost kreativnega izražanja na nivoju kreiranja lastnih orožij in prodiranja skozi prepreke. Načini reševanja problemov so neskončni, še posebej slastni so trenutki, ko v soočanje z ovirami vključimo generirane danosti. Dolgotrajno vrtanje rova je poplačano z izbruhom serotonina, ko po tunelu končno speljemo vodo, ki zalije sovrage; v lužo pa nato zalučamo električni kamen, ki skozi telesa stvorov spusti tok. Ohromljene monstrume nato še sladko posekamo z uroki in se premaknemo v novo situacijo.

Noita navkljub svoji nedokončni izdaji deluje kot sklenjen špil. Večina igre je povsem na mestu, nadaljnje bogatenje pa bi lahko predstavljalo že dodajanje večje variacije urokov in perkov. Prav slednjih je trenutno še malo, v primerjavi z drugimi aspekti igre pa z izjemo nekaj krasnih primerkov delujejo še nekoliko neizvirno. V celostnem pogledu gre nedvomno za enega boljših primerkov žanra, vrednega vsakršne časovne investicije.

Leto izdaje
Avtorji del

Prazen radio ne stoji pokonci! Podpri RŠ in omogoči produkcijo alternativnih, kritičnih in neodvisnih vsebin.

Dodaj komentar

Komentiraj

Z objavo komentarja potrjujete, da se strinjate s pravili komentiranja.