9. 5. 2018 – 7.35

S.T.A.L.K.E.R. trilogija

Audio file

V literaturi, filmih in drugih zvrsteh umetnosti so se izoblikovali jasno prostorsko umeščeni stili in tematike. Ko nekdo omeni ameriške, francoske ali italijanske kulturne proizvode, se bo v naši zavesti prikazal specifičen način prikazovanja vsebine. Lociranost kodov in jezikovna zamejenost kulturne produkcije ustvarja tematske sklope, ki gravitirajo skupaj na določenem družbenem področju. Iz teh skupkov so nastale asociacije, ki recimo družijo ruski zeitgeist pod krovni naddoločnik, ki naj bi preveval njihovo izražanje, imenovan »ruska duša«. Naš namen ni preveč polemizirati okoli kulturnih značilnosti. Poskusimo le vzeti te nastavke za uvod v vprašanje; »Ali obstajajo geografsko specifične vrste iger?« Odgovor je lahko pritrdilen, če enostavno sklepamo, da kot pri drugih umetnostih, že samo poreklo razvijalcev vpliva na njihove zgodbe. Problem je, ker spričo globalizirane industrije videoiger in neraziskanega področja, težko jasno zakoličimo specifike. Zato v Maju začenjamo s ciklusom iger, v katerem se bomo osredotočili na vzhodno-evropejske izdelke in poskusili izbrskati njihove skupne točke.

 

Ponekod so določene igralne mehanike bolj popularne in lahko bi rekli, da odražajo način življenja in obdajajočo kulturo. Trend poenostavljanja igralnosti in zdrs v filmski spektakel nedvomno kaže na vstop videoiger v širšo popularno kulturo. Hiper-militaristične igre gredo za med na ameriškem tržišču. Na japonskem se animejsko stilirizirani špili z lušnimi puncami prodajajo kot vroče žemljice. Nemci pa so mahnjeni na mezdne simulacije kot je »Farm simulator«. V Sloveniji je po nepreverjenih informacijah še vedno aktualna serija »Neighbours from hell«. Lahko bi rekli, da ideologija, ki izhaja iz posebnosti, odraža obraz družbe, v kateri so špili nastali in v kateri so popularni. Iger iz vzhodne evrope sicer ni toliko, kot jih je na zahodu, vendar so nekateri naslovi že doživeli preboj. Najbolj znana zadnjih nekaj let je zagotovo poljska fantazijska trilogija “Witcher”. Druga, ki si je prav tako pridobila kultni status, bo tokratni fokus, namreč trilogija “Stalker”.

 

Serijo iger Stalker sestavljajo trije špili s podnaslovi; »Shadow of Chernobyl«, »Clear Sky« in »Call of Pripyat«. Te so tridimenzionalne streljačine z malenkostnimi rpg elementi. Gre za priredbe istoimenskega filma ruskega režiserja Tarkovskega in izvorne knjige »Piknik na robu ceste« bratov Strugacki. Upravičeno jih jemljemo v enem kosu, saj se razlikujejo predvsem po minimalnih tehničnih in grafičnih izboljšavah, medtem ko si delijo zgodbovni univerzum in kontinuiteto. Prva značilnost in največji problem na katerega naletimo je tehnična nedodelanost in roj hroščev. Je kot stari Jugo, dela nekako napol in občasno kaj dol pade, ko pa končno vžge, se je z njim pravo veselje peljat. Na srečo je v desetletju po izidu ljubiteljska skupnost večino zadev poflikala. Roko na srce, tudi vanila verzijo se splača igrati, saj ima v svoji luknjasti prezentaciji poseben šarm avtentičnosti.

 

Ko se obrnemo stran od hroščev in pogledamo stvari kot so igralna mehanika, okolje, atmosfera in zgodba, ni težko razumeti, zakaj si je »Stalker« pridobil status, ki konkurira ameriškemu »Falloutu«. Nismo Rambo, ki bi skakal naokoli in ružil vse pred sabo, prej smo eden tistih premraženih in prestrašenih Rusov, ki mu stojijo nasproti. Nismo nič posebnega, smo le še en ničvrednež, ki poskuša preživeti v distopičnem svetu razpadajočih ostankov sovjetske Ukrajine. Pohajkujemo po okolici černobilskega reaktorja, v tej alternativni resničnosti se je tu zgodila še druga eksplozija. Posledično se naokoli razpre energetsko polje čudnih vplivov, imenovano Cona. Vsepovsod se pojavljajo čudni artefakti in širi se govorica, da se v globinah Cone nahaja skrivnost, ki izpolni vsako željo. V Černobil se zgrne horda obupancev, ki iščejo svoj “El dorado”. Pričakajo pa jih krvoločni mutanti, zmešane fizikalne prigode in nezdrava doza sevanja.

Streljamo z zarjavelimi puškami, racioniramo strelivo in se nabutamo z vodko, ker je to glavni protistrup za sevanje. Raziskovanje propadajoče socialistične arhitekture prekinjamo z rešetanjem pošasti, spopadamo se z drugimi stalkerji in bežimo pred radiacijskimi nevihtami. Razvijalci so zvesto poustvarili monotono sivino zapuščenega Černobila in njegovo ujetost v preteklosti. Staro okolje je potopljeno v stagnacijo, ki jo je zavzela Cona in jo preoblikovala v spoj razkroja in nočnih mor. Vse to služi kot oder za samouničevalni človeški pohlep. Anomalije in pošasti služijo kot orodje za potenciranje te destrukcije. Spekulativne čudnosti potisnejo tragedijo počasne krute realnosti v višjo prestavo bizarne distopije, ki pa se ultimativno izcimi v skupni konec izdanih upov. Kar Stalkerju pridoda višjo raven potopitve v igrin svet, je pomanjkanje herojskega optimizma, ki pesti prenekatero zahodno distopično fabulo. Če že sedanjost ni kaj prida, zakaj mislimo, da bo njena akceleracionistična verzija mogla biti kaj drugega kot še veliko slabša?

Stalker upravičeno sodi med boljše igre novega tisočletja in je spričo desetletne starosti na voljo dokaj poceni. Z modi pa postane še boljši. Zatorej, če ga še niste preigrali, je zdaj priložnost.

Tokrat je levkemijo v Černobilu iskal Domen.

Leto izdaje
Avtorji del
Institucije

Prazen radio ne stoji pokonci! Podpri RŠ in omogoči produkcijo alternativnih, kritičnih in neodvisnih vsebin.

Dodaj komentar

Komentiraj

Z objavo komentarja potrjujete, da se strinjate s pravili komentiranja.