THE THIRD GUY
Cankarjev dom, Štihova dvorana, 3. 3. 2018
Na prvo marčevsko soboto je Cankarjev dom poleg literarnega festivala Fabula gostil tudi večer za bolj glasbeno oziroma zvočno usmerjene. Kot plod sodelovanja med ciklom sodobne glasbe Predihano pod taktirko Cankarjevega doma in ciklom sodobne komponirane glasbe Zvokotok, ki deluje v okviru Zavoda Sploh, se je v Štihovi dvorani odvil koncert dua The Third Guy. Gre za projekt slovenskega kitarista Primoža Sukiča in španskega tolkalca Rubena Martineza Oria, za izvedbe petih del pa se jima je tokrat pridružil tudi skladatelj Matej Bonin. Z vmesnim premorom so v slabih dveh urah izvedli pet sklopov, poleg dveh improvizatorsko navdahnjenih avtorskih del smo bili priča še skladbi Aphasia Marka Applebauma, Splitting 56.3 Michaela Maierhofa ter multimedijski skladbi Kilgore Marka Cicilianija.
Koncert se je pričel z Applebaumovo skladbo Aphasia. Applebaum, sicer profesor kompozicije na Univerzi Stanford, je skladbo iz leta 2011 zasnoval kot metaforo za izrazno paralizo, ki ga prevzame vsakič, ko se spoprime z grozo komponiranja novega dela. Ime je zastavljeno kot negacija grške besede phasis - glas oziroma govor in v tem primeru označuje oslabljeno ali izgubljeno možnost govora. Dejansko gre za skladbo za nemega pevca, ki operira s kretnjami rok, za njene potrebe pa je Applebaum zasnoval izmišljen znakovni jezik. Ta ob izvedbi sovpada s semplanimi in manipuliranimi posnetki glasu baritonista Nicholasa Isherwooda. Skladba od izvajalca, tokrat je bil to Ruben Martinez Orio, zahteva natančno pomnjenje koreografije in mikrotempiranega ritma, saj v skladbi ni predvidljivih repeticij. Pester nabor čudaških glasov in zvokov v svoji spastičnosti nosi močno asociacijo na zmedeno in paralizirano stanje nezmožnosti izražanja, a zdi se, da je dandanes v tem spregledana možnost še dodatne aktualizacije samega koncepta. Izvedba namreč zahteva natančno sledenje vnaprej nasneti zvočni sledi in se s tem zanaša izključno na izvajalčevo sposobnost pomnjenja, medtem ko bi z današnjo tehnologijo precej lahko dosegli tudi konceptualni obrat celotne zadeve. Optična prepoznava bi namreč lahko omogočila, da bi bili fizični gibi sprožilci za dejanski zvok, vendar pa je ob tem treba pripomniti, da bi to skladbo spremenilo tudi v smislu ideje, saj ne bi šlo več za podreditev artistični paralizi, ampak bi se izvajalec s prevzemom nadzora nad zvokom dejansko opolnomočil in s tem simbolno presegel paralizo samo.
Sledil je sklop kratkih improviziranih skladb dua The Third Guy, pri katerih se je osnovnemu duu pridružil Matej Bonin. Sklop je malce provokativno naslovljen Zakaj je prosta improvizacija dolgčas? ob tem pa, malce ironično, ne predstavi protiargumenta v naslovu zastavljeni tezi. Zmes tolkal in efektirane električne kitare namreč v kontekstu jazzovske proste improvizacije ni ponudila ničesar, kar bi preseglo arbitrarno dogovorjena ali nedogovorjena pravila, po katerih tečejo izvedbe komponirane glasbe, pa tudi zvočno se niso oddaljili od v free jazzu malone ponarodelih akustičnih perkusij in spastične kitare. Zanimiv moment je bilo tako moč opazovati bolj kot ne samo v implicirani metaigri, ki je aludirala na vprašanja razmejitve med človeškim in tehnološko posredovanim tolkalcem – Matej Bonin je namreč preko MIDI vmesnika krmilil elektronska stikala, ki so tolkla po fizičnih perkusivnih objektih od velike železne vzmeti in zvonca do velikega bas bobna. Ob tem sicer ne gre prevpraševati cehovskih sposobnosti glasbenikov, saj ti nedvomno obvladajo inštrumente in ostalo opremo, ki jim omogoča zvočenje, vendar pa je rezultat zvočno nerazburljiv in v kontekstu jazzovske proste improvizacije precej neinovativen ter, imenu primerno, dolgočasen, kar velja tudi za njihov drugi sklop, ki je sledil po premoru, torej My uncle doesn’t have a bank account.
Zadnja na sporedu pred premorom je bila praizvedba skladbe Splitting 56.3 nemškega skladatelja in improvizatorja Michaela Maierhofa. Gre za grafično partituro za kitaro in tolkala. Partitura se je prikazovala na monitorjih pred izvajalcema, glavne protagonistke izvedbe pa so, nepričakovano, električne zobne krtačke. Zvok tu namreč proizvajajo zobne krtačke, katerih glave so zamenjane s pravokotno na os vrtenja montiranimi paličicami. Ob prižigu krtačke oscilirajo in rezultat so stalno premikajoče se bobnarske paličice, ki nato služijo za vzbujanje strun na električni kitari, vzbujanje bobnov ter različnih kombinacij plastičnih trakov in vrečk, ki z manipulacijo položaja glede na mikrofone ustvarjajo intrigantne industrijsko zveneče zvočne pokrajine. Temu bi morda lahko rekli v živo izveden musique concrète, saj so v smislu zvočnosti viri zvoka tu zastrti, slišani zvok kot rezultat pa ne asociira na zobne krtačke, s čimer se kompozicija podreja akuzmatičnim načelom. Ravno zaradi tega pa je fizičen stik s performerjema oziroma konkretno to, da ju dejansko vidimo, kompoziciji bolj v škodo kot korist, saj nas vizualni stik vsakič znova vrača v realnost situacije, kar izpodbija in ruši asociativne tokove, ki jih zvok ob akuzmatičnem poslušanju vzpostavlja.
Po premoru je sledil že omenjeni My Uncle Doesn’t Have A Bank Account, koncert pa je zaključila multimedijska skladba Kilgore hrvaškega skladatelja in avdiovizualnega umetnika Marka Cicilianija. Skladba je namenjena izvedbi s kitaro, elektronskimi bobni in dvema igralnima krmilnikoma. Tehnološko in medijsko najbolj interdisciplinarna izmed izvedenih skladb za svojo osnovo vzame v okolju Unity spisano računalniško igro. Zvok je vezan na specifične premike in načine igranja v igri sami, s čimer kompozicija dejansko postane odraz igralčevih interakcij z računalniškem okoljem. Ker gre za okolje Unity, seveda od igre ne gre pričakovati napredne, fotorealistične 3D grafične podobe niti ne gre za narativno gnano vsebino. Cilj igre je izpolnitev preprostih nalog od zbiranja rdečih in modrih kristalov, ki padejo z neba, do izsušitve mlake, s čimer nam je omogočen dostop do mosta, ki nas vodi na otok sredi jezera. Tam smo v hiši, ki s časom nekako kubistično razpada, priča TV-zaslonom, ki prikazujejo fragmentirane vojaške podobe 20. stoletja, cilj igre pa je doseči bronast kristal, ki ga je treba vreči v jezero.
Ob naštetem se porajajo vprašanja, kako dotično kreacijo umestiti ob bok bodisi dinamičnim zvočnim kompozicijam bodisi samim video igram. Dejstvo je, da dinamičen zvok v video igrah obstaja že praktično od njihovega pojava, le da je običajno v podrejenem položaju in bolj kot ne služi podpiranju narativa igre. V tem primeru bi se zdelo, da naj bi bil osrednji fokus še vedno na zvoku, ki je v skladbi Kilgore precej ambientalno in dronersko naravnan. Vendar pa tu takoj trčimo ob dejstvo, da kolikor je ideja izvajanja kompozicije preko grafičnega vmesnika v obliki igre inovativna in všečna, pa dejanska izvedba trpi za porodnimi težavami. Nadzor igranih likov je z gamepadi okoren, vizualni del izkušnje pa služi bolj kot ne kot mašilo oziroma nekaj, kar nas z viškom informacij zamoti pri poslušanju zvoka, ne naredi pa nadgradnje v povsem intermedijsko izkušnjo zvočno interaktivnega filma, saj so njeni elementi preveč osnovni. Povsem izčiščena forma takšne skladbe bi bila tako recimo narativ, ki bi v obliki prelestne 3D grafike neverbalno podajal zgodbo, medtem ko bi igralci z obvladovanjem mehanik igre izvajali nepredvidene poteze ter s tem mojstrsko prepletali kompozicijo in improvizacijo na kvalitativno drugačnem nivoju, kot smo tega vajeni. S tem bi se komunikacija in medigra dogajali v mediju računalniške igre, in ne v realnem prostoru. Tako bi dobili na licu mesta ustvarjen interaktivni film, ki bi lahko brisal meje med glasbeno improvizacijo in vizualno režiranim podajanjem zgodbe.
Cikla Predihano in Zvokotok sta za sobotni koncert združila moči in ponudila zanimiv presek sodobnih improvizatorskih in skladateljskih praks, četudi se zdi, da bi celotno zadevo lahko naredili bolj aktualno z večjim fokusom na intermedijske prakse in njihovo raziskovanje oziroma z manj fokusa na že znane prakse v polju proste improvizacije.
Dodaj komentar
Komentiraj