Dark Souls 3

Recenzija izdelka
24. 5. 2016 - 8.35

Temne duše so se vrnile in z njimi perverzno nategovanje živcev in ritnih mišic. Vračata se umiranje po ducatih in neprestano poizkušanje, le da bridko smrt storimo vedno znova z nabrušenim krepelom v nedrjih. Pohujšanje je vseprisotno, in vse kar diha in gre, imamo na riti. Oziroma po navadi si prav tisto, kar ne diha kaj dosti, najbolj želi naše betice na pladnju. Če smo v recenziji Undertale hvalili inovativen pristop reševanja problemov v rpg-ju s pacifizmom, pogovori tukaj tečejo le v kozjih molitvicah in se končajo s črevesjem na plotu. Renomirana serija zajebanih iger Souls se nadaljuje v instalaciji Dark Souls 3.  

Prihaja z dvoletnim premorom po dvojki, v vmesnem času pa je razvijalec FromSoftware izdal tudi duhovnega brata Bloodborne, sicer le na playstation 4. Od leta 2009, ko so luč ugledali Demon Souls, pogosto izdajanje duha teptajočih špilov zagotavlja dosti vsebine mazohističnim sladokuscem. Vendar pa gre to na rovaš preskokov v produkciji, ki niso tako veliki, kot bi si mogoče želeli. Ker pa rek pravi, da se zmagovitega konja ne menja, je v zadnjem delu franšize postreženo z izpiljenjem poznanega in nadgraditvijo pomanjkljivosti.

Zgodba je kot po navadi obskurna in nestransparetna. Namesto da bi nas igra držala za roko in vse razložila kot petletnemu pamžu, je že za delno razumneje sveta potrebno iskanje in sestavljanje drobcev informacij, ki jih dobivamo skozi dialoge in opise predmetov. Navdih kulture in arhitekture srednjeveške Evrope, pomešan s tolkienovsko visoko fantazijo, je v rokah japonskih razvijalcev pričaral grafično dodelan svet. Temačnost in propad sta vseprisotna, medtem ko je usahlost veličine stare dobe prikazana v zapuščenih velemestih in propadajočih kolosejskih zgradbah. Posameznikov, nedotaknjenih od norosti, ni na pretek. Vse to je znak konca dobe prosperitete, kamor je po tradiciji postavljeno dogajanje igre.

Časovnost je težko določiti, tako kot mnogo drugih stvari je prepuščena špekulaciji. Čas in prostor sta v svetu dark souls izkrivljena. Čas ne teče po ravni poti, degeneracijo sveta pa kažejo tektonski preseki v pokrajini. Zgodba v igri poteka ob cikličnem dogorevanju prvega ognja, ki poganja ves svet in predstavlja nekakšno bit vseh stvari. Izničenje ognja, ki se je prižgal ob koncu starodavnih in je pripeljal do konca zmajev, sedaj grozi s povratkom v dobo teme. Zato je potrebno, da močna duša ponovno prižge starodavni ogenj in zažene cikel.  

Igralec je zdaj za razliko od prejšnjih iger, ko je bil nemrtev, postavljen v vlogo neprižganega. To je bitje, ki se rodi iz pepela tistih, ki jim ni uspelo ponovno zagnati cikla. Naša naloga je, da poiščemo pomembneže, ki so v preteklosti prižgali prvi ogenj, imenovane Lords of Cinder. Moramo jih prisiliti, da to ponovijo. Keč je seveda v tem, da so vsi po vrsti egoistični kreteni, ki so se ob klicu dolžnosti obrnili na petah in pokazali prisrčni varuhinji ognja sredinec. Sedaj čilirajo v svojih dominionih in prvi ogenj pričakuje od neprižganih luzerjev, da jih spravijo k pameti. Nam pogodu v pogodbi nikjer ni specificirano, v kakšnem agregatnem stanju naj se vrnejo. Zato jih raje, kot da bi se z njimi pomenkovali, prebutamo, in kar ostane od njih, razmažemo po njihovih prestolih. Na srečo na Radiu Študent uredniki niso tako vztrajni glede prisostvovanja na sestankih, sicer bi bila udeležba veliko večja. In sedeži še bolj svinjski.

Vsak od gospodarjev cinderja je poseben kujon in nemalokrat jeznorit brdavs. Na začetku srečamo Gundyrja, ki sicer ni gospodar, a preveri, ali smo vredni dogodivščine. Ima resne probleme s sinusom, ki jih povzroča gnoj človeštva, kažejo pa se v demonskem smrklju. Potem je legija gledalcev brezna, ki nadaljuje tradicijo Artoriasa, hodca po breznu iz prvih dark soulsov. Aldrich je velikanski lazar, kar je postal s prehrambno dieto, omejeno na ljudi, zdaj pa žveči bogove. Velikan Yhorm je velikanski emo, ki je še vedno v bedu, ker je ob prižigu ognja scvrl svoje kraljestvo. Lothric pa je kraljevič, ki bi sicer moral prižgati ogenj, pa se raje igra skrivalnice z bratom. Med pohajkovanjem srečamo celo paleto gnusob, najtežji šefeti pa se skrivajo med njimi.

Igralna mehanika se je naslonila na prvo souls igro, medtem ko je hitrejši ritem bojevanja sličen Bloodbornu. Rpg-jevski elementi so izredno raznoliki, ojačanje določenih atributov pa fundamentalno spremeni način igranja. Na eni strani imamo bojevniško izgradnjo lika, ki se zanaša na obrambo, moč in tankanje, na drugi strani pa agilnost pomeni hitrost in izmikanje. Cela paleta orožja, od mečev, helebard, do velikanskih sekir, pomeni vsestranski tepež. Možnost dvojnega rokovanja z orožji in posebne sposobnosti za vsako pomenijo, da lahko igralec priredi način boja svojim muham. Uporaben je tudi čarodej, saj imamo po novem stolpec za magijo, kar pomeni večjo raznolikost in uporabnost čarovnij kot poprej.

Ne glede na lik, ki ga uporabljamo, pa je ena stvar, ki je nepogrešljiva. To je motorična sposobnost. Souls igre nimajo brez razloga slovesa težavnosti. Če si želite lahkotnega igranja, si raje omislite kakšen Hello Kitty Island Adventure. Tudi ne uporabljajte tipkovnice, tukaj pride prav plošček. Za konec pa še majhen nasvet: git gud.

Rubriko podpira gameplay.si.

 

 

 

Leto izdaje: 
Avtorji: 

facebook twitter rss

Prikaži Komentarje

Komentarji

Predlog za enega izmed naslednjih Pritiskavcev - The Witness, zakon špila!

Imamo naloženo, je pa kar jebeno težek špil za recenzirat :)

Komentiraj

Plain text

  • No HTML tags allowed.
  • [[nid:123]] - Insert a node content
  • Samodejen prelom odstavkov in vrstic.
  • Spletni in e-mail naslovi bodo samodejno pretvorjeni v povezavo.

Z objavo komentarja potrjujete, da se strinjate s pravili komentiranja.

randomness