Massive chalice

Recenzija izdelka
12. 1. 2021 - 8.45

Dobra stran taktičnih poteznic, kot je XCOM, je vidik ustvarjanja edinstvene ekipe, njene uporabe za premagovanje izzivov in naše sočasno navezovanje na like, ko za nas postanejo več kot mrki NPC-ji. Massive Chalice počne prav nasprotno, našim junakom ni usojenih kaj dosti let življenja. Oni, njihovi potomci in vse nadaljnje generacije umirajo pred našimi očmi, če ne zaradi drugega, zaradi starosti. Čeprav nas igra najverjetneje tako uči kako priliko o minljivosti, je smrtnost naših protagonistov predvsem vir unikatnega bojnega sistema, s katerim se ponaša. Je tudi vir miriade frustracij, ko naš najmočnejši heroj faše išias in se stegne.  Massive Chalice je nekaj let star taktični RPG izpod rok dobro znanega studija Double Fine. Finance za igro so dobili prek Kickstarterja, ta pa je tej platformi prinesla sloves, ki so ga pozneje druge neposrečene igre omadeževale. Postavljena je v nekoliko stereotipni fantazijski svet, kjer trije razredi herojev varujejo naše kraljestvo pred šestimi vrstami sovragov. V primerjavi z XCOM-om se zdi to malo, vendar se med seboj dovolj razlikujejo, da je možnih dovolj kombinacij, vključno s sposobnostmi in orožji.

Tri vrste bojevnikov se razlikujejo po načinu bojevanja; prvi se borijo od blizu, drugi od daleč, tretji pa imajo posebne sposobnosti, ki vplivajo na status zaveznikov in nasprotnikov. Pošasti imajo podobno posebne funkcije. Eksplodirajoča pošast ustvari bazen kisline, ki nam ovira premikanje, imamo pošasti, ki ustvarjajo druge pošasti, nekatere streljajo od daleč, druge pa nas zamrznejo, dokler nas tretje ne pokončajo. Nobeden izmed naših junakov ne more narediti zares veliko, zato pa so možnosti njihovih interakcij tako številčne, kot je potez na šahovnici. Glede bojnega sistema se ne da pritoževati, igra je bila očitno narejena kot poklon starejšim verzijam taktičnih poteznic, kot je prvi XCOM. Slikovna podoba je deloma risankasta, vendar dodelana in unikatna. Igralni vmesnik je eden boljših v tem žanru, ni nepotrebnega klikanja in okorelih menijev, najbolj nadležni koraki, kot je preverjanje statusa in dovoljenih potez, so avtomatični.

Tisto mesto, kjer se lahko Massive Chalice priljubi ali zagabi, je nenehno odmiranje junakov. Naši junaki namreč rutinsko umirajo od starosti. Minevanje časa je pomembna mehanika, po vsaki odigrani rundi gre deset let preč, naše virtualne oprode pa ne postajajo nič mlajši, ampak nasprotno. Pomrle nadomeščamo z nenehnimi rojstvi novih likov. Navezanost na kateri koli lik je kratkotrajna in zato jih lažje žrtvujemo v bitkah, saj dolgotrajno bildanje vodi le do ostarelega heroja z močnimi pleči. Nenehno menjavanje naših junakov spremeni dinamiko boja kot tudi odnos do posameznih enot. Ponavadi imamo svoje najljubše enote in z njimi čim več igramo, te pa imajo zaradi tega veliko višji level kot ostali. Prav tako lahko njihovo uporabo priredimo za specifične lastnosti posameznih nivojev igre.  To vodi do misij, kjer je način boja v glavnem odvisen od od terena in sovražnikov, ne pa naših enot. Ker pa naši liki neprestano umirajo in se rojevajo, je treba taktike in pristope nenehno mešati. Tako se moramo naučiti vseh različnih veščin, namesto da bi, kot je pogosto pri tej vrsti iger, padli v rutino.

Zaradi zagotovljene smrti in zaradi velikega števila junakov je smrt na bojišču bolj sprejemljiv del uspešne bitke, kot bi bil sicer. Običajno je izguba lika pri visoki težavnosti v takšni igri resen udarec. S tega vidika Massive Chalice spominja na igre, zasnovane na konceptu permadeath. Liki bodo umrli in niti Jezus jih ne bo respawnal. Ne glede na to, ali naš junak umre v starosti ali v bitki, se bo njegova smrt gotovo zgodila. Tako tudi vemo, da bo vsak nekoč zadnjič stopil na bojišče in je zato veliko bolj pogrešljiv, pa še pokojnine mu ne bo treba izplačati. Takšna dinamika je pri drugih igrah dokaj redka. Namesto junakov pa vztrajajo skozi čas ostale stvari. Poleg nas, ki smo očitno nesmrtni vladarji, se med generacijami prenašajo relikvije. To so močna orožja, ki nabirajo izkušnje s stoletji uporabe.

Pomembna je še obstojnost krvne linije. Podobno kot v igrah Crusader Kings in Rogue Legacy ustanavljamo in vzdržujemo plemiške hiše, iz katerih pridobivamo junake. Odločamo, kdo se bo poročil, kar pa določa, katere razrede imajo zanamci na voljo, katere bonuse bodo uživali in katerih negativnih lastnosti bodo deležni. Kupida ne igramo v neskončnost, vsako preigravanje je 300-letni test vzdržljivosti za naše kraljestvo. Dokler sprejmemo opisane mehanike kot izziv in ne kot vir frustracij, je Massive Chalice kvaliteten in samosvoj pristop k taktičnim RPG-jem.

facebook twitter rss

Prazen radio ne stoji pokonci! Podpri RŠ in omogoči produkcijo alternativnih, kritičnih in neodvisnih vsebin.

Prikaži Komentarje

Komentiraj

Plain text

  • No HTML tags allowed.
  • [[nid:123]] - Insert a node content
  • Samodejen prelom odstavkov in vrstic.
  • Spletni in e-mail naslovi bodo samodejno pretvorjeni v povezavo.

Z objavo komentarja potrjujete, da se strinjate s pravili komentiranja.

randomness