Persona 4 Golden

Recenzija izdelka
20. 10. 2015 - 8.35

Tako kot mnoge manj znane JRPG franšize, korenine serije iger Shin Megami Tensei: Persona segajo nazaj v čas Sonyjeve prve in najbolj prodorne konzole, Playstation enke. V senci JRPG megafranšiz, kot so Final Fantasy in Chrono Trigger, in pa novih franšiz, ki so se naslanjale na za ta žanr značilno kombinacijo fantazije in znanstvene fantastike, denimo Xenogears in Wild ARMS, je serija RPG-jev, ki temelji na realističnem srednješolskem vsakdanu odraščajočih najstnikov, ostala dokaj neopažena, sploh na zahodu. Situacija se je bistveno spremenila s četrtim nadaljevanjem serije, ki je bilo leta 2009 izdano za Playstation 2, sploh z izpopolnjeno ročno pretvorbo za Playstation Vita iz leta 2012, pri čemer so naslov skrajšali iz težko izgovorljivega Shin Megami Tensei: Persona v samo Persona. Sodeč po hype-u okrog še ne izdanega nadaljevanja na nedavnem Tokyo Game Showu lahko trdimo, da serija danes stoji poleg Final Fantasy in Dragon Quest kot eden paradnih konjev sodobne japonske igričarske industrije.

Zato mirno ignoriramo morebitne zadržke o tem, da bi v rubriki Pritiskavec obdelali nekoliko starejši špil: Persona 4 Golden je enostavno najboljši JRPG svoje generacije, »killer app« konzole PS Vita in pa najbrž glavni razlog, da Sony celo na zahodu promovira svoj zmogljiv ročni strojček kot go to konzolo za japonske RPGje. Saj, pisec pričujoče recenzije se je za nakup PS Vite v veliki meri odločil zaradi te univerzalno pohvaljene RPG igre ... Čeprav ga še pestijo dvomi o tem, ali je bilo pametno kupiti umirajočo konzolo, ki je niti Sony noče več podpirati, kar se igre Persona 4 Golden tiče, lahko reče le: »The hype is real«.

V igri Persona 4 Golden igralec igra najstnika, ki se je za eno leto preselil iz velike metropole v zaspano mestece Inaba, bogu za leđima. Ogrodje igre je življenje tega najstnika, ki se mora navaditi na spremenjeno okolje. Spoznati mora nove ljudi, si urediti družabno življenje in ob tem izpolniti banalne dnevne obveznosti kot so domače naloge, popoldansko delo, dnevni nakupi, skrb za mlajše sorodnike itd. Obenem pa; ko s sošolci odkriva, da so umori v tem sicer zaspanem mestecu povezani z misterioznim televizijskim kanalom The Midnight Channel, in da lahko skozi TV zaslon stopajo v nek nadrealistični svet, ki naj bi predstavil podzavest bodočih žrtev umora; se igra tipa The Sims ali Animal Crossing spremeni v igro tipa Final Fantasy.

To bi bilo samo po sebi le nek gimmick – zametke podobnega hibridnega pristopa smo srečali na primer pri mojstrovini Final Fantasy 7 – če ne bi bila sistema brezhibno zlita v eno samo epsko igro igranja vlog. Tako odločitve v vsakdanjih interakcijah vplivajo na potek naključnih bitk v onstranskem svetu RPGja; posebne veščine, ki jih glavni junak med bitko uporablja, temeljijo na Personah - čudežnih bitjih Jungovske psihologije, ki predstavljajo človekovo notranjo moč. Person je več vrst in se krepijo oz. dobivajo levele ter s tem nove veščine glede na to, kateri del psihe oz. katere osebne odnose igralec razvija: tako na primer lahko okrepi persone tipa Strength z redno telovadbo.

Pri tem je grinding, ta stalnica JRPGjev, smatran kot le ena izmed možnih dejavnosti. Tako lahko človek eno popoldne v igri posveti grinding sešnu z random battlesi v onstranskem svetu polnočnega kanala, ali pa obšolskim dejavnostim in popoldanski službi; vse te dejavnosti na različne medsebojno povezane načine vplivajo na potek bitk v RPG svetu in na končni uspeh. Da to ni nikoli lahka odločitev, skrbi koledarski sistem, po katerem se umori, ki tvorijo naratološki lok igre, zgodijo ob določenih dnevih. V kolikor igralcu ne uspe pravočasno preprečiti umora, dobi nepreklicni game over, in ob vložku 50 plus ur, ki ga igra zahteva, to ni kar tako.

Igra tako subtilno odstrani nekatere tradicionalne varnostne mreže JRPG-jev in s tem pričara enkraten občutek napetosti, ki ga dopolnjuje dodobra testiran, do konca izpiljen RPG izziv, ob katerem si lahko pisec, ki je rasel ob NES-u in je tako rahel RPG mazohist, gurmansko oblizne prste. So bitke, ki jih je dejansko moral pogooglati, ker so se zdele nemogoče, medtem ko vrhunsko uravnotežen resource management onemogoča mashing in narekuje pozorno spremljanje poteka sleherne, še kako nepomembne bitke ter aktivno udeležbo igralca pri odločanju, kakšne nagrade dobi po uspešni bitki.

Omeniti velja še vrhunsko j-pop glasbo v igri, ki je postala tako popularna, da je pred kratkim dobila svojo igro; slikovito kritiko sodobne japonske potrošniške družbe, ki je vgrajena v osnovni koncept igre, ki se v veliki meri dogaja v veleblagovnici in v notranjosti TV sprejemnika; vrhunsko dodelan slice of life realizem, ki ga krepi prikupen vremenski sistem; in pa bonus vsebine, kot je na primer uvodna lekcija v Jungovo psihologijo – teorija osebnosti nemškega psihologa je namreč temeljni element celotne serije iger Persona. Da ne pozabimo, Persona 4 se je za vse večne čase zapisala v zgodovino video iger kot prva igra z (morda) homoseksualnim junakom, to je Kanji, čigar demoni oz. dvomi o spolni usmeritvi tvorijo enega izmed levelov v igri.

Lahko bi kar nadaljeval v tem duhu, ampak naj zadostuje splošna ocena, da je Persona 4 Golden, poleg morda Dark Souls, edina japonska igra zadnjih let, ki velja za absolutni »must play«, in da je njena edina res problematična točka, namreč ekskluzivna izdaja na obskurni, nepriljubljeni konzoli, zato toliko bolj boleča.

Rubriko podpira gameplay.si.

facebook twitter rss

Prikaži Komentarje

Komentiraj

Plain text

  • No HTML tags allowed.
  • [[nid:123]] - Insert a node content
  • Samodejen prelom odstavkov in vrstic.
  • Spletni in e-mail naslovi bodo samodejno pretvorjeni v povezavo.

Z objavo komentarja potrjujete, da se strinjate s pravili komentiranja.

randomness