Solar Ash: mračno obujenje izgubljenega žanra
V naivnosti, ki jo prinašajo januarski sončni žarki in vonj po toplejših časih, smo z dvoklikom miške žoknili računalniško ikono igre z naslovom Solar Ash. Drugi izdelek razvijalskega studia Heart Machine, ljubiteljem 2D sekaščin sicer dobro znanega po prvencu Hyper light drifter, je minulega leta izšel pri založniku Annapurna interactive.
Solar Ash spada v dolgo hibernirajoči – ali bolje rečeno začasno zavrženi – žanr tridimenzionalnih platformščin. Igre akrobatskega premagovanja višinsko razgibanih terenov so konzolam in računalniškemu trdovju vladale ob koncu dvajsetega in na začetku enaindvajsetega stoletja. Po približno desetletnem zatišju – tu in tam je sicer res izšel kakšen povečini spregledan naslov – pa so nas gospôda založniki in razvijalci počastili z novo generacijo žanra. No, skoraj novo. Pravilneje rečeno gre prej za staro generacijo v novi preobleki. Pred nekaj leti sta namreč izšli vizualno obnovljeni različici prvotnih trilogij dveh klasičnih serij: Spyro in Crash Bandicoot. Po medmrežnih forumih se že pojavljajo domneve o napovedih četrtega dela zmajčka Spyra, medtem ko smo nadaljevanje zgodbe Crash Bandicoot dočakali lani po uspehu prenovljenih inačic nekaj let prej. Ob omenjenih naslovih pa je v minulem letu, torej celih šestnajst let po prvencu, izšla tudi naslednica kultne platformščine Psychonauts.
Tridimenzionalne platformščine se tako po finančno poraznih prodajah ob koncu prvega desetletja enaindvajsetega stoletja previdno vračajo na igričarsko sceno. Tokratnega naslova, razen žanrsko, ne bi smeli šteti k omenjenim klasikam. Pa začnimo pri osnovni umestitvi zgodbe. Solar Ash je še ena predstavnica iger z generično zgodbo o prežečem koncu sveta, nad katerim tokrat preži požrešna črna luknja. Kot vesoljska, v okončinah človeku podobna akrobatka Rei moramo močno estetizirani, s kozmično estetiko ozaljšani in zavoljo gravitacije fragmentirani svet rešiti pred propadom. V tradiciji platformščin bomo, kot Super Mario v treh dimenzijah, s spretnim poskakovanjem in udrihanjem sprožili napravo, ki bo izničila gravitacijski prijem črne luknje.
Generična zgodba sama po sebi sicer ne bi bila preveč moteča. Široki opus videoiger je poln neokusnih štorij, ki jih ob primerni igralski izkušnji navadno ravnodušno spregledamo. In nečednost bi prav radi odpustili tudi Solar Ash, če bi le bili zadovoljivi preostali gradniki. A usoda je ob igranju dotičnega naslova ponovno pokazala svoj pravi – kruti – obraz. Naj pojasnimo. Eden glavnih gradnikov uspešnih naslovov 3D platformščin so obsežni in razgibani svetovi. Ti so navadno polni skritih in težko dostopnih kotičkov, ki tudi materialno – morda s posebnim cekinom ali banano – nagrajujejo raziskovalni duh igralca. Ravno ta ohlapna vodila heroja napotijo, da spleza na najvišjo goro, prodre v najglobljo jamo, se poda na konec sveta in v goreči kolumbovski sli osvoji vsako ped igralnega univerzuma. Glavne prednosti številnih predstavnic žanra tako niso bile nujno v močno izdelani osrednji zgodbi, temveč prej v subtilno začrtanih in mamljivih stranpoteh. Svet igre Solar Ash pa je z izjemo osrednje zgodbe in samotnega primera nabiranja fragmentov obleke povečini prazen raziskovalne igrivosti. Glavnino izkustva predstavlja edina natančno odmerjena tirnica, ki nam jo igra – kakor Janko in Metka z drobtinami – začrtuje s koščki nastavljene plazme za nadgradnjo življenjskih točk.
Na tej točki se problemi igre še ne zaključijo. Tudi tesno prikrojena pot je z igralskega vidika dolgočasna in ponavljajoča se. Napravo, s katero bomo preprečili konec sveta, je za delovanje treba napolniti z energijo. Da bi jo zbrali, se podamo na prostorsko zaokroženo območje, ki ga moramo s spretnim poskakovanjem očistiti nekakšne vesoljske nesnage. In za tem še enkrat. In še enkrat. Vse dokler akrobatskega čiščenja ne izvedemo natanko šestkrat in s tem sprožimo konca igre. Edino svetlo točko naslova predstavljajo bitke s šefeti pred koncem čiščenja vsakega območja. Akcijskost teh bojev vam najlažje naslikamo kot igro spretnostnega rolkanja in poskakovanja, le da namesto po ograjah, štangah in stenah vesoljske ekvivalente threesixtyjev in heelflipov izvajamo po lovkastih okončinah velikanskih lovecraftovskih nestvorov.
Kaj naj na tej točki sklenemo? Po izjemnem prvencu razvijalskega studia Heart Machine je Solar Ash celostno gledano precejšnje razočaranje. Ne bi brcnili v temo, če bi dejali, da igri v vseh aspektih manjka igralne širine. Saj veste, blagorodni poslušalci, če nekoliko priredimo besede radijskega jingla: kaj ti bo globina, če nimaš širine. Doslednost pa veli k povedanemu dodati, da v primeru Solar Ash ob enostavni in linearni zgodbi ne moremo govoriti niti o kakršnikoli globini. Nekoliko neiskreno bi bilo sicer trditi, da gre za povsem porazno izkušnjo, vendar pa igra v nobenem aspektu ne ponuja kakovosti, razen v rolkarskem. V vseh ozirih gre torej za površinski in povprečen špil par excellence [par ekselons]. K sreči se kot večina stvari v življenju tudi Solar Ash hitro konča. Čeravno bi nam kdo utegnil očitati starokopitnost, pa se bomo željni izkustva kvalitetnih tridimenzionalnih platformščin zaenkrat očitno primorani prijeti prenovljenih starih, a vendarle dobro preizkušenih, naslovov.
Dodaj komentar
Komentiraj