Kartiranje krajine uprizoritvenih umetnosti na spletu
Dragi poslušalci in poslušalke, dobrodošli v februarskem Teritoriju teatra. Z vetrom letošnjih pomislekov o naravi in potencialih performativnega bomo tokrat zapluli na rajon uprizoritvenih praks na spletu. Polje spletnih zadetkov uprizoritvenih praks brsti tako v barvah eksperimentov, ki spretno kravžljajo možgančke, kot tistih, ki mejijo na populistične trende, oboji pa nas silijo k ponovnemu premisleku o mnogih uveljavljenih konceptih.
Ko zaplujemo v spletne valove, nas najprej preseneti mnogoterost ponudbe. Od živih prenosov predstav, ki smo jih gledali med korono, kakršen je Futureland v režiji Lole Arias, do samostojnih profilov, ki delujejo kot site-specific projekti, kakršen je Excellences and Perfections Amalie Ulman. Tako kot se družabno življenje širi na spletne platforme, tudi uprizoritvena umetnost vse bolj prodira v digitalni prostor. Zato se pojavlja vprašanje, kako naj se tehnično lotimo raziskovanja tako pluralnega prostora? Začnimo zato pri tehničnem razrezu digitalne krajine.
Norveška teatrologinja Elena Pérez v članku »The expansion of theatrical space and the role of the spectator« raziskuje, kako digitalni mediji izzivajo gledališke konvencije. Digitalno krajino uprizoritvenih praks razdeli na tri kategorije.
Prva kategorija: multimedijsko gledališče. To raziskuje, kako lahko različni mediji soobstajajo in se dopolnjujejo v enem umetniškem delu. V to kategorijo bi lahko umestile Squat Nike Ham. V projektu je umetnica interakcijo z gledalci omejila, saj je dela v Moderni galeriji predstavila kot GIF-e. Takšne multimedijske prakse sicer širijo polje iz gledališkega v digitalni prostor, vendar se še ne nahajajo izključno v slednjem, zato stopimo korak dalje.
Druga kategorija: telematsko gledališče. Telematska (ali omrežna) predstava uporablja telekomunikacijsko tehnologijo za vzpostavitev povezav med oddaljenimi prostori. Nekaj podobnega so live-stream predstave ali projekcije predstav v gledališčih – denimo izvedba predstave Neodpovedan let dvojice Alien Express – izvedene v Kinu Šiška in ogledane sočasno v Stari mestni elektrarni. Podobno so livestreami, ki si jih lahko ogledamo doma, doživeli velik bum med korono. Čeprav smo na začetku v Sloveniji imeli zgolj ponudbo iz arhivov gledališč, so kmalu sledili projekti, kot so bili streami iz tujine, ki jih je prenašalo Mladinsko gledališče, ali uprizoritev Učinek v SNG Drama Ljubljana. Ti so že upoštevali, da je projekcija uprizorjene predstave nekaj popolnoma drugega kot livestream predstave, ki si jo bo občinstvo ogledalo iz domačega kavča.
Tretja kategorija: »pervasive theatre«, ki ga bomo poslovenili v prežemajoče gledališče. To se osredotoča na interakcijo z občinstvom v stvarnem okolju skozi digitalne platforme. Pérez opredeljuje prežemajočo predstavo kot dogodek z različnimi mediji, ki kombinirajo interaktivno igro z igro nastopajočih in uporabljajo dogodek kot platformo za potencialno ustvarjanje umetniškega dogodka v javnem prostoru s pomočjo sodelovanja občinstva. Takšen primer je Zelda Varje Hrvatin v Slovenskem mladinskem gledališču, ki gledalca postavi kot dejavnega soustvarjalca uprizoritve.
Sledeče tradicionalnim definicijam je umetniška stvaritev zaključeno in statično delo, ki čaka na interpretacijo in odziv občinstva. Takšna definicija pa zanemarja interaktivnost kot ključno komponento, ki umetnika in občinstvo vse bolj povezuje v dinamičen dialog. Navsezadnje je vsa umetnost interakcija med gledalcem in umetnino. Ko govorimo o interaktivnosti na spletu, pa nam na pomoč priskoči akademik Steve Dixon s knjigo Digital performance, v kateri zapiše, da se digitalna interaktivna umetniška dela razlikujejo od stvarnih v tem, da jih komaj uporabniki aktivirajo, nanje vplivajo, se z njimi igrajo, vanje vnašajo podatke, jih gradijo ali popolnoma spremenijo.
Dixon interakcijo razdeli na štiri kategorije. Prva je na vrsti navigacija. Na tej ravni je interaktivnost precej osnovna. Uporabnik ima možnost izbire med prednastavljenimi možnostmi, ki jih ponuja umetniško delo. Pri brskanju po spletni strani ali interaktivnem videu uporabnik na primer izbira, katerim povezavam bo sledil, vendar ne more spremeniti vsebine ali strukture dela. Brskanje po spletu je samo po sebi interaktivno dejanje, ki pa gre dlje od zgolj pasivnega prejemanja informacij. Na spletu se vsak klik na povezavo, vsak vnos v iskalno vrstico ali vsaka interakcija z multimedijskim elementom spremeni v akcijo, ki oblikuje uporabnikovo individualno izkušnjo.
Participacija gre korak dlje od navigacije, saj uporabnik ne izbira le poti, temveč tudi aktivno vpliva na samo delo. To je lahko na primer v obliki glasovanja, anket ali celo preprostih oblik ustvarjalnosti, kot so interaktivni kvizi na storyjih ali ankete v facebook skupinah.
Tretja kategorija je dialog. Tu interakcija med uporabnikom in delom postane dvosmerna. Uporabnik lahko postavlja vprašanja, na katera delo odgovori, ali pa se delo prilagaja na podlagi uporabniškega vedenja. To bi lahko bilo vidno v naprednih umetniških instalacijah, pri katerih sta uporabnikova prisotnost in interakcija neposredno povezani z izidom umetniškega dela.
Sodelovanje je zadnja, najvišja, najbolj odprta in najmočnejša oblika interaktivnosti. Uporabnik ni le del umetniškega procesa, ampak ga lahko v veliki meri soustvarja. To lahko vidimo v odprtih umetniških ali tehnoloških projektih, kjer lahko uporabniki dodajajo svojo vsebino, ideje ali celo kodo. Nivo interakcije pa ni sorazmeren s t.i. kvaliteto. To pomeni, da višji nivo interakcije ne zagotavlja, da bo projekt izveden boljše kot projekt, v katerem zaznamo nižji nivo interakcije.
Ko govorimo o interaktivnosti v uprizoritvenih umetnostih, se ne moremo izogniti konceptu performativne avtopoetske povratne zanke, ki jo zasnuje že Erika Fischer-Lichte v – za teatrologijo – prelomni knjigi Estetika performativnega. Fisher-Lichte je v šestdesetih letih minulega stoletja zaznala, da sodobnih umetnin ni več mogoče zaobjeti s pojmi tradicionalnih estetik. Estetski proces uprizoritve zanjo ni statičen, ampak dinamičen in nenehno spreminjajoč. Poudari, da je to proces samoproizvajanja, avtopoetska, nenehno spreminjajoča se feedback zanka.
Zanimivo pri tem je, da nihče ne more v celoti načrtovati ali nadzirati te zanke. To še posebej velja v kontekstu spletnih uprizoritev, pri katerih je »estetski proces uprizoritve« še bolj kompleksen. Čeprav Fischer-Lichte tega najbrž ni pisala z mislijo na digitalne medije, to ne pomeni, da se avtorjem slednjih ni treba prilagoditi nepredvidljivim reakcijam občinstva ali morebitnim tehničnim težavam.
Kako pomembna je torej interakcija znotraj uprizoritvenih umetnosti na spletu? Avtorja članka »Can Digital Engagement Transform the Performing Arts?« Vince Ford in Munir Mandviwalla trdita, da je interakcija glavni element uprizoritvenih umetnosti na spletu, čeprav to ne velja za gospodarske dejavnosti. Takozvani vsebinski marketing je daleč od umetnosti, vendar prav tako inkorporira internetni medij. To še posebej drži za obravnavo spletne umetnosti in hipertekstualnih narativov, pri katerih interakcija uporabnika ni le priporočljiva, temveč pogosto nujna za razumevanje in doživljanje umetniškega dela ali zgodbe.
Pri oblikovanju te hierarhije pa se sedaj posvetimo še ključni komponenti, namreč: igri oz. igrifikaciji. Vendar igra, namesto da bi bila kategorija sama zase, preveva in združuje vse štiri interaktivne paradigme, ki smo jih prepoznali, torej navigacijo, participacijo, dialog in sodelovanje.
Interaktivna dela spodbujajo v sodelujočih igrivo, otroško fascinacijo. Različne oblike igrifikacije, od iger na srečo do mini iger v aplikacijah, prinašajo novo raven interaktivnosti v postdigitalni svet, kar ustvarja poglobljeno in raznoliko doživetje gledalcev.
Elena Perez in Lara Sánchez Coterón v članku »Performance meets games: considering interaction strategies in game design« razdelata tri kategorije. V prvo kategorijo sta uvrstili dela, ki delujejo na interakciji človek-človek (angleško human-to-human) in v katerih ustvarjalci oziroma oblikovalci igre spreminjajo igro glede na potek. Takšen primer bi bil LARP, v tem formatu gledalstvo popolnoma zamenja igralce. Na spletu to pomeni videoigre, v katerih so nam predstavljena navodila oziroma okvirji igre, znotraj katerih se svobodno gibljemo. V drugo kategorijo sta prav tako uvrstili dela, ki delujejo na human-to-human interakciji, vendar karakterji niso več fikcijski, temveč so ljudje iz občinstva, ki improvizirajo glede na improvizacijo igralcev oziroma ustvarjalcev. V tretjo kategorijo pa sta uvrstili dela, ki delujejo na interakciji human-to-human, vendar se fizično igrišče okolja umakne. Čeprav je to značilnost tradicionalnih iger, lahko v to kategorijo vključimo videoigre in virtualno resničnost.
Interaktivna dela zahtevajo bistveno več premisleka in priprave na projekt, saj je treba razmisliti in pripraviti scenarije za vse možne poteke igre. Z njimi povezan produkcijski problem pa se nanaša na potrebo, da so vse pripovedne niti enako močne, ne glede na to, kateri poti uporabnik sledi. Toda že za scenarista je dovolj težko ustvariti le eno uspešno zgradbo zapleta – izumiti jih petdeset ali sto, vse medsebojno povezane in prepletene, je morda prevelika zahteva.
Ostane nam še nivo interakcije, ki ni nujno med ustvarjalci, gledalci, sodelavci in medijem – interakcija z umetno inteligenco oziroma strojem. Ko enačbi dodamo še chatbote, kot je GPT, kot je na primer storil kolektiv Nineties v instalaciji To Be Continued, se možnosti za uprizoritvene umetnosti razširijo do skoraj neomejenih meja.
Tako, razdelali smo multimedijsko, telematsko in prežemajoče gledališče. Sledi kratka glasbena pavza, po kateri pa se bomo potopili v vode spletne umetnosti ali net.arta.
Poslušate Teritorij teatra, v katerem nocoj kartiramo krajine uprizoritvenih umetnosti na spletu. Do sedaj smo presurfali območje s pomočjo kategorizacije glede na medije in interakcijo. Nadaljujemo z umetniškimi oblikami, ki so bile rojene in obstajajo izključno na spletu. Že omenjena Excellences & Perfections Amalie Ulman denimo je site specific performans, ki domuje izključno na spletu, natančneje na Instagramu. V nasprotju z influencerkami nam Ulman ne ponudi le vpogleda v lične, editirane vsebine, temveč kritičen premislek takozvane influencerske kulture. Tega umetniškega projekta ne moremo klasificirati v telematsko, medijsko ali prežemajoče gledališče, čeprav nudi nižje nivoje interakcije, kot sta navigacija in komentiranje. Na Excellences & Perfections lahko vidimo, da so virtualni prostori lahko tudi samostojni, svoj obstoj pa kot koncepti dolgujejo sposobnostim WEB 3.0, ki ustvarja nadvse realistična in interaktivna okolja, ki služijo kot nova prizorišča za uprizoritvene umetnosti.
Oglejmo si še en domači primer. Intermedijska umetnica in nekdanja redaktorica Teritorija teatra Varja Hrvatin v svojih projektih eksperimentira in uporablja različne metode sodobne tehnologije in z različnimi načini vzpostavlja dialog z gledalci oziroma orje odnos med uprizoritvijo in gledalci.
Projekt Najraje bi se udrla v zemljo, ki je nastal leta 2021, ustvarjalci definirajo kot interaktivni uprizoritveni eksperiment, ki skozi dramaturgijo internetnih platform dekodira uprizoritveni potencial družabnih omrežij. Uprizoritev je potekala na Facebooku, znotraj funkcionalnosti Facebook skupine, ki so jo ustvarjalci ustvarili posebej za uprizoritev. Facebook skupina kot polje virtualne skupnosti je postala prostor, kjer so se srečali igralci in gledalci.
S tem občinstvo sebe ne prenaša več v imaginarni svet, temveč v središče fokusa pridejo njegova trenutna resničnost, fizična prisotnost in prisotnost v prostoru. Učinek, ki ga občutimo, ko uprizoritvene umetnosti postanejo bolj prisotne od svoje reprezentacije, imenujemo potopitev. Bolj kot produkt je pomemben proces dogodka. Ko govorimo o digitalni umetnosti, predvsem umetnosti na spletu, pa je prostor seveda virtualni.
V performativnih umetnostih se občinstvo poglobi ne več zgolj v imaginarno, temveč v virtualno resničnost performansa, tako čustveno kot telesno. Telo gledalca v tradicionalnem smislu gledališča in filma ni del izkušnje gledalca. Klasične uprizoritvene umetnosti, kot sta gledališče in film, so bile večinoma enosmerne: umetnik predstavlja, občinstvo pa pasivno opazuje. Virtualna resničnost in druge nove tehnologije pa omogočajo, da se ta dinamika spremeni. Telo gledalca lahko postane aktivni element predstave, kar odpira nove možnosti za potopitev in interakcijo. V tradicionalnem gledališču in filmu se gledalčeva angažiranost večinoma omejuje na kognitivno in imaginarno sfero, medtem ko njegova fizična telesnost ostaja v ozadju. Na primeru Najraje bi se udrla v zemljo pa se potopimo v kontekst družabnega omrežja.
V takšnih kontekstih se diegetični svet vzpostavi primarno v gledalčevi interpretaciji, ne pa v gledalčevem fizičnem okolju. V nasprotju s tem virtualna resničnost ustvarja paradigmo, ki je bolj usklajena s participatornimi in performativnimi pristopi v sodobnih umetniških praksah. Medtem ko klasično gledališče uporablja oder kot svoj primarni medij in film uporablja platno, participativne performativne prakse kot medij za umetniško izražanje prepoznavajo virtualni vmesni prostor med umetnikom in gledalcem. Z napredkom v tehnologiji je zdaj mogoče, da gledalčevo telo ne samo zasede, ampak se potopi v isti (virtualni) prostor kot umetnik, s čimer se dodatno razširijo potenciali za angažiranost gledalca.
Michael Schulman v članku »Immersive Theater on Broadway« za revijo New Yorker definira gledališče potopitve kot uprizoritveno obliko, »ki poudarja pomen prostora in oblikovanja; negovanje oprijemljivih, čutnih okolij; in osredotočanje na osebno, individualno izkušnjo občinstva«. Potopitev je tako ključni dejavnik virtualne resničnosti in služi kot most med teorijami uprizoritvenih umetnosti in digitalnim svetom. V kontekstu virtualne resničnosti potopitev presega zgolj fizično ali vizualno izkušnjo, ki jo pogosto pripisujemo tradicionalnim umetnostnim oblikam. Virtualni svet začnemo dojemati kot svojo trenutno resničnost.
Na tem mestu se dotaknimo še projektov, ki uporabljajo medije, ki omogočajo virtualno resničnost. V Španskih borcih je Nik Rajšek v projektu MONOLOG/DIALOG plesni performans v prvem delu dopolnil z VR izkušnjo v drugem, potopitev v virtualni prostor pa je omogočala tehnologija Oder360.
Akademik Richard Misek definira potopitev znotraj virtualne resničnosti kot »občutek prostorsko-časovne zunanjosti, ki vključuje refleksivno doživetje opazovanja v ustvarjenem svetu; izkušnja, ki bi lahko pomagala razkriti uporabe virtualne resničnosti, ki niso omejene z nobeno uveljavljeno ideologijo o tem, kaj naj bi ta 'bila'. Ta tip potopitve je mogoče razumeti kot dinamičen in interaktiven proces, ki občinstvu omogoča izgubo zavesti o računalniškem vmesniku, a ga tudi spodbuja k raziskovanju in interakciji z virtualnim prostorom brez omejitev uveljavljene ideologije. Takšna dojemanja potopitve v virtualni resničnosti prepletajo koncepte čutnih okolij, osebne izkušnje in aktivne vloge medija v digitalni umetnosti, s čimer bogatijo tako teoretično kot praktično razumevanje uprizoritvenih in digitalnih umetnosti.
Virtualna in obogatena resničnost sta na spletu, v digitalni umetnosti, pogosti tehnologiji za vzpostavitev potopitve, pri kateri so uporabniki vabljeni, da se aktivno vključijo v interaktivna okolja. Kljub razlikam med fizičnim prostorom gledališča in digitalnim prostorom spletne umetnosti pa je osnovni cilj potopitve enak: popeljati posameznika v globoko in neposredno izkušnjo, v kateri se meje med umetnostjo in vsakdanjim življenjem zabrišejo in postane delo umetnosti neločljivo od tistega, ki ga doživlja. Na tem mestu se odpre vprašanje, čigava izkušnja je potemtakem avtentična?
Walter Benjamin v eseju »Umetnina v času, ko jo je mogoče reproducirati« utemeljuje pojem pristnosti že leta 1935, ko je v doživljanju umetnosti in življenju nasploh poleg množične uporabe fotoaparatov opazil revolucionarne spremembe, ki so jih sprožili aparati reprodukcije. S tehnično reprodukcijo se zamaje pojem pristnosti tudi znotraj performativnih umetnosti. Pristno je tisto, kar je tukaj in zdaj, drugo merilo pa je avra in vpetost umetnine v tradicijo. Umetnost tako ne izhaja več iz rituala, ampak je zgolj še politična in lahko bi rekli, da je sprememba navezujoča tudi na ekonomski sistem kapitalizma. Od tu film ne operira več s pojmom pristnosti in prisotnosti, medtem ko gledališče še. Po Benjaminu pristnost imenujemo tudi avra, merilo pa je vpetost umetnine v tradicijo.
Tako kot je Erika Fischer-Lichte v šestdesetih letih prejšnjega stoletja zaznala novo estetiko performativnega, tudi v dobi WEB 3.0 uprizoritvene umetnosti prevzamejo drugačne oblike in estetike. Sprememba je tokrat pogojena z razvojem medija. Spletni prenosi in interaktivne predstave so občinstvu ponudili možnost, da postane soustvarjalec umetniških del, saj lahko vpliva na potek zgodbe ali interagira z igralci v resničnem času. To je sprožilo debate o tem, kaj v resnici pomeni »pristnost« v kontekstu digitalnih umetnosti. Ali je mogoče, da spletno gledališče ustvarja svojo avro, ločeno od tradicionalne gledališke prakse? Ali je mogoče, da digitalni mediji ponujajo svojo edinstveno vrsto avtentičnosti, ki je tradicionalno gledališče ne more ponuditi? Merilo avtentičnosti ni več vprašanje, saj je vsaka kopija identična drugi, razlikuje se le v tem, kdo jo gleda oziroma uporablja. Tako se vprašanje avtentičnosti zamenja z vprašanjem lastništva.
Na tem mestu pa se razpre tudi vprašanje živosti. Ta namreč izhaja iz izkušnje doživljanja nastopa »v živo«. To pomeni, da mora biti izkušnja neposredna, da gledalec doživi tisto, kar se izvaja. Čeprav je lastnost izvajanja v živo že dolgo predmet različnih raziskav, predstavlja Philip Auslander s svojo knjigo V živo: uprizarjanje v mediatizirani kulturi prelomnico v razumevanju te lastnosti. Auslander namreč poudarja, da se koncept živosti kulturološko spreminja v odnosu do tehnoloških sprememb.
Izkušnja živosti se danes ne omejuje več samo na neposredne stike med umetnikom in občinstvom. Še več, živost se danes razume kot stalno povezanost z drugimi, kjer je tehnologija sredstvo za vzpostavitev časovne soprisotnosti z različnimi osebami, ne glede na to, ali jih poznamo ali ne. Ne gre več zgolj za to, da bi bili v istem fizičnem prostoru ob istem času, ampak za doživljanje neke vrste neprekinjenosti in soprisotnosti v digitalnem svetu. Tako spletni kot skupinski obliki živosti izzivata tradicionalno razumevanje tega, kaj pomeni biti »v živo«, s tem pa odpirata vrsto novih vprašanj o avtentičnosti izkušenj v naši vedno bolj povezani, a hkrati posredovani resničnosti. Mediji so razširili obseg tega, kaj lahko štejemo za »živo« izkušnjo.
Kaj to pomeni za uprizoritvene umetnosti, še posebej gledališče, ki je tako globoko zakoreninjeno v pojmih avtentičnosti, pristnosti in živosti? Walter Benjamin bi morda argumentiral, da digitalni mediji odstranjujejo avro tradicionalne žive izkušnje, vendar pa je pravo vprašanje, ali ni digitalna živost ustvarila svoje lastne, nove avre. Konec koncev, način, kako občinstvo dojema živost v digitalni dobi, prinaša svoj nabor emocionalnih in kognitivnih odzivov, ki so prav tako avtentični, čeprav se razlikujejo od tradicionalnih. Enako stališče v članku »The Work of Art in the Age of Digital Reproduction« zagovarja umetnik Douglas Davis, kjer trdi, da se v času digitalnega ustvarjanja kopij umetniško delo transformira tako na fizični kot na formalni ravni. Avra ni izginila, temveč se je raztegnila daleč preko meja Benjaminove prerokbe v bogato področje reprodukcije same. V tem področju, ki je pogosto napačno označeno kot 'virtualno' (pravzaprav gre za realnejšo realnost), se tradicionalne resnice izboljšujejo. Izvirne in jasno ločene reprodukcije v večini medijev so postale stvar preteklosti. Obe stanji, izvirnost in čistost, sta zdaj zgolj iluzija.
Če smo klasifikacijo projektov scenske umetnosti do sedaj kategorizirali glede na uporabo in razvoj medija oziroma spleta, nam za tretji del oddaje ostane vprašanje, kaj pa projekti, ki niso nujno vezani na medij spleta? Več po kratkem glasbenem premoru.
V drugem delu oddaje smo obdelali projekte, ki jih lahko poimenujemo site-specific. Projekti, ki živijo na spletu, natančneje v virtualnem prostoru. Navkljub temu pa takšna klasifikacija za projekte ne zadostuje - v takšen sistem bi lahko namreč umestili tudi influencerske poste in razne oglaševalske forice. Potrebujemo nov krovni koncept, ki ne bo vezan zgolj na medij uprizarjanja.
Premiki v razmišljanju in uporabi interneta se ne odsevajo samo preko umetnosti, ki uporablja aparate in sodobno tehnologijo, zato se ozrimo po polju, po katerem plujemo. Z že večkrat omenjenim WEB 3.0 se nanašamo na trenutno verzijo svetovnega spleta. Čeprav se ta izraz valja predvsem po ustih ultrakriptovalutarjev in že deluje kot plahtica, za katero nihče niti ne ve več, kaj opredeljuje, WEB 3.0 točneje označuje naslednjo fazo razvoja svetovnega spleta – decentraliziran splet, ki ohranja interaktivnost in kjer imajo uporabniki večji nadzor nad svojimi podatki in digitalnimi identitetami.
V članku z naslovom »Web 3.0: A Review and its Future« avtor Mohammad Nasar izlušči glavne značilnosti WEB 3.0, med katerimi najdemo tudi že omenjeno decentralizacijo oziroma odpravljanje potrebe po centraliziranih posrednikih, interoperabilnost, personalizacijo uporabniške izkušnje z uporabo algoritmov, povečano varnost, integracijo umetne inteligence v mainstream uporabo in še nekaj tehničnih lastnosti. Avtor tudi pričakuje, da se bo WEB 3.0 razvil v takozvani semantični splet, na katerem so podatki organizirani na strukturiran način, ki ga stroji lahko preprosto razumejo in interpretirajo, s čimer se izboljšajo iskalne zmogljivosti in avtomatizirajo odločitveni procesi.
Te značilnosti kažejo, da WEB 3.0 ni zgolj inkrementalna posodobitev, ampak predstavlja paradigmatski premik v načinu, kako operiramo z digitalnim svetom, čemur sledijo tudi vsebine na spletu. Le ta se zrcali v pojmu postdigitalnega perfromansa. Skozi to optiko se gledališče na spletu ne pojmuje le kot alternativni prostor za umetniški izraz, ampak tudi kot laboratorij, v katerem se kontinuirano preizkušajo in oblikujejo novi modeli interakcije, distribucije in participacije, ki so značilni za WEB 3.0 okolje.
Koncept postdigitalnega performansa sam tako lahko služi kot krovna kategorija, vključujoč multimedijsko gledališče, telematsko gledališče, prežemajoče gledališče in spletno umetnost. Postdigitalni performans raziskuje, kako te umetniške prakse reflektirajo in komentirajo sodobne digitalno-medijske ekologije in kako se odzivajo na kulturne, socialne ter politične spremembe v dobi, ko je digitalno postalo del vsakdanjega življenja. Postdigitalni performans namreč zasleduje idejo, da je digitalna tehnologija zdaj tako globoko integrirana v družbeno tkivo. Njen vpliv presega tehnične specifikacije in se bolj kot kdaj koli prej ukvarja z estetiko, etiko in politiko. Pri tem se zastavljajo vprašanja, ki presegajo zgolj tehnološko komponento in se dotikajo kulturnih, socialnih in političnih dimenzij bivanja.
Ta umetniška praksa pogosto združuje različne medije in tehnologije, da bi ustvarila kompleksne in večplastne izkušnje, ki izzivajo tradicionalne meje gledališča in performativnosti. Matthew Causey v članku »Postdigital Performance« istoimenski koncept definira kot performans, ki vključuje diskurz in ideologije digitalnega ter problematizira pomembna vprašanja, ki so vključena v pogajanja o bivanju v postdigitalni kulturi, hkrati pa si prizadeva za učinkovito politično angažiranost. S tem naredi ločnico od raziskav digitalnega gledališča, saj zazna nujnost po tem, da se postinternetni čas ne deli na čas po internetu, temveč predstavlja stanje interneta in tudi miselnost uporabnikov v času, ko ga ne uporabljajo. V tem kontekstu je treba vse performanse brati skozi logiko kontekstov, znotraj katerih nastajajo.
Felix Stadler v knjigi »From commons to NFTs« trdi, da je bila digitalna kultura vedno vir radikalne družbene domišljije in znotraj kapitalistične družbe je le malo stvari bolj radikalnih od redefiniranja odnosov lastništva. Eden takih projektov, ki jih izpostavi, je Kingdom of Piracy, ki velja za enega prvih internacionalnih umetniških projektov, ki naslavljajo to novo kulturo. Ta nudi prostor prostega deljenja digitalnih vsebin oziroma kopiranja del, kar bi lahko oklicali za spletno piratstvo. To definira kot ultimativno obliko spletne umetniške forme.
Elektronski mediji in internet vnašajo unikatno dinamiko dramaturgije, ki se razlikuje od tradicionalne, linearno usmerjene dramaturgije, ki temelji na smiselno povezanih zaporedjih dogodkov. Ana Vujanović v članku »Meandering together: New problem in landscape dramaturgy« oblikuje termin »landscape dramaturgy« oziroma dramaturgija krajin. Ta nova dinamika sledi logiki interneta, vseprisotnosti in veččasovnosti samega dogajanja. Ne organizira informacij v zaporedno urejeni način, ampak se bolj sklicuje na prej omenjeno časovno nesinhronost in večdimenzionalnost. Namesto pripovedne strukture se ta novi pristop zanaša na dramaturgijo asociativnega in referenčnega gradiva, ki se prosto premika in skače med različnimi vsebinami, citati in slikami, ali pa občinstvo sooči s fragmentirano akcijo, ki ne zagotavlja samo enega toka informacij.
Pomemben vidik termina dramaturgije krajin je tudi tendenca, da je umetniška praksa gledaliških umetnikov vse bolj osredotočena na sam proces in da ne odpira le fizičnih prostorov, ampak širi prostore razprave. Vse bolj sta pomembna struktura in okvir, znotraj katerega spodbuja ustvarjalni dialog z gledalcem. Dramaturgija krajin si deli logiko s postdigitalno umetnostjo, saj se zaveda vpliva interneta na vsakodnevna dejanja, razmišljanje, domišljijo, logiko znanja ter predvsem na organizacijo in komunikacijo.
In kje je ta nevralgična točka na internetu, ki spaja interakcije posameznikov, omogoča živost, igrifikacijo in hkrati potopitev v virtualnem prostoru? Odgovor so družbena omrežja, prav ti nam ljubi ali ne tako ljubi prostori, ki razpirajo umetniškim praksam prostor, kjer lahko povezujejo gledalce s performerji na daljavo in predvsem nudijo ustvarjalcem digitalni prostor, kjer lahko ustvarjajo z gledalci.
Še vedno pa je odprto vprašanje o tem, kako se koncepti iz gledališča in performansa prepletajo z našimi dnevnimi interakcijami na platformah, kot so Facebook, Instagram in X – bivši Twitter. V knjigi Theatre & Social Media Patrick Lonergan družbena omrežja definira kot »prostore, v katerih ljudje izvajajo identitete«. Lonergan v nadaljevanju poudarja, da »naše identitete na socialnih omrežjih niso zgolj prikaz tega, kdo menimo, da smo, temveč tudi uprizoritev tega, kako si želimo, da nas drugi vidijo«. To pomeni, da je naša prisotnost na socialnih omrežjih neke vrste performans, v katerem vsak klik, vsaka objava in vsak komentar postanejo del večje zgodbe, ki jo želimo povedati o sebi.
V tem smislu so gledališče in socialna omrežja tesno povezana: oboje predstavlja prostore, kjer identiteta ni statična, ampak dinamična in odvisna od konteksta, v katerem se uprizarja. V kontekstu sodobnih scenskih umetnosti so postala orodje za spodbujanje, angažiranje in celo izvedbo umetniških del. Umetniki in gledališke družbe socialna omrežja na primer uporabljajo za promocijo prihajajočih predstav, vključevanje občinstva skozi ekskluzivne vsebine in celo za neposredno prenašanje predstav v živo.
Kot nadaljuje Lonergan, je gledališče navsezadnje prostor, kjer smo lahko »sami skupaj«, prostor, kjer fikcije lahko razkrijejo resnice, prostor, kjer posamezniki lahko najdejo svoj »pravi jaz« s tem, da se pretvarjajo, da so nekdo drug. Analiziranje družabnih medijev na ta način zahteva od nas, da uporabljamo koncepte iz študijev gledališča in performansa: ideje, kot so prekinitev dvoma, izvajanje v živo in pričakovanja občinstva.
Prav tako družbeni mediji omogočajo umetnikom in institucijam gledališč, da se povežejo z občinstvom, da razvijejo svoj sloves in eksperimentirajo z novimi formati. Poleg tega je nezanemarljiv aspekt družbenih omrežij in gledališča tudi bolj analitične narave, pri čimer lahko gledališča merijo uspešnost predstav glede na odziv na družbenih omrežjih. Težavo predstavlja tudi čas. Umetniški projekti se pripravljajo več mesecev, celo let in v tem času tehnologija hitro zastara in trendi se spremenijo. Pri takšnih projektih se mora produkcija zavedati, da deluje znotraj kompleksov, ki jih ljudje poznajo in razumejo, hkrati pa morajo sočasno nasloviti težave, ki se odpirajo z uporabo takšnih tehnologij (npr. varstvo podatkov).
Njegova opomba, da bodo družbeni mediji še naprej »navdihovali in vznemirjali« tako ustvarjalce kot občinstvo, namiguje na dvorezen meč te tehnologije. Po eni strani lahko družbeni mediji služijo kot orodje za povečanje dostopnosti in spodbujanje inovacij v gledališču. Po drugi strani pa lahko tudi distorzirajo ali komercializirajo umetniško izkušnjo, ko predstave prilagajajo tistemu, kar je všečno, popularno ali hitreje deljivo na spletu. Lonerganovo opozorilo, da morajo gledališki ustvarjalci »veliko narediti za preučevanje vpliva«, je resnično pomembno. To je poziv k etični odgovornosti in kritični angažiranosti, ki presega preprosto prilagoditev novim tehnologijam in se resno ukvarja z njihovim širšim družbenim vplivom.
To nenehno posodabljanje tehnologij in širjenje virtualnega prostora iz 2D v 3D, ki jih je skoraj nemogoče dohitevati, pa se izkaže kot brca v rit razvoju družbenih omrežij. Če so ta trenutno formulirana kot dvodimenzionalni prostori z dodatnimi aplikacijami, je virtualna soba na družbenih omrežjih potencialni prostor, kamor se bodo preselili stiki. Ljudje imamo že zdaj možnost, da se gibljemo v virtualnih 3D prostorih, kot bi se gibali v svetu. To pomeni, da so ti virtualni prostori tudi prostori, ki nosijo potencial za uprizoritvene umetnosti, katerih težava je bila dotedaj ravno dvodimenzionalnost družbenih omrežij.
Ker je virtualna resničnost solo in subjektivna izkušnja v prvi osebi, s seboj prinaša dramatične pojme mimezisa in empatije. Howard Rheingold, avtor knjige Virtualna resničnost iz leta 1991, virtualno resničnost vidi kot izrazito teatralni medij, še posebej za »aristotelovsko razumevanje gledališča«.
Internet ni prva tehnologija, ki ponuja izhod iz resničnega gledališča. Lahko bi trdili, da je gledališče samo po sebi že pobeg iz resničnosti. Čeprav je izraz v sodobnem času pridobil konotacijo, da je to tehnologija zdajšnjega časa, je to izrazito gledališki medij. Lahko bi rekli, da iluzija ni več izvedena na odru, ampak v gledalčevi glavi. Ta premik iz fizičnega v mentalni prostor je eden ključnih vidikov sodobnih scenskih umetnosti na spletu.
Karakteristike WEB 3.0 se manifestirajo na različne načine znotraj scenskih umetnosti - participativno gledališče, virtualna resničnost, potopitvene izkušnje. V luči teh tehnoloških sprememb si lahko pri razmišljanju o umetnosti na novem spletu pomagamo s kategorizacijo v postdigitalni performans, multimedijsko gledališče, telematsko gledališče in prežemajoče gledališče. Potenciali virtualne resničnosti, ki vznikajo že na najbolj interaktivnem mestu na spletu (torej družbenih omrežjih), pa se kažejo kot idealni prostor za uprizoritvene umetnike.
V kontekstu sodobnih scenskih umetnosti te napovedi in dosežki kažejo na svetlo prihodnost, polno možnosti za inovacije in eksperimentiranje. Mogoče je naše navdušenje nad tem veliko, celo preveliko. Čeprav še vedno lahko govorimo o tehnoloških napredkih, pa naj kriterij, ki razmejuje med nekim influencerskim kontentom in premišljeno umetniško gesto, ostane paradigma razmišljanja in kritična presoja medija in vsebine s strani dela. Zato oddajo zaključimo z realnim odgovorom na vprašanje, ali lahko virtualna resničnost nadomesti pravo resničnost, in sicer s citatom Dona Ihdeja: »Samo, če gledališče lahko nadomesti pravo življenje.«
Teritorij teatra je spisala Mojca, lektorirala je Jerca, brala sva Patrik in Muri. Tehniciral je Selile.
foto: zlatapalicica.si
Dodaj komentar
Komentiraj